Месячный отчет: июль 2017г.

Команда инженеров работала над генерацией обломков груза, возникающих при взрыве корабля, переносом страховых полисов в игру и размещением контейнеров по грузовой сетке в трюме вашего корабля. Когда вы приобретаете товары, на корабле автоматически появляется определенное число грузовых контейнеров, размещенных на фиксирующих пластинах. Для продажи груза команда интегрировала в игру код магазина, использующий службу совершения покупок в солнечной системе. Она отвечает за динамическое обновление ассортимента магазинов и позволяет игрокам оказывать влияние на запасы товаров.

Cargo_to_shopping_01.jpg  Cargo_to_shopping_02.jpg

Новая система страховки практически завершена. Она позволит игрокам обращаться по страховым случаям, платить отчисления и использовать опцию ускоренного восстановления, чтобы корабль быстрее вернулся в строй. Теперь у страховки есть вычитаемая безусловная франшиза. Она увеличит время ожидания восстановления корабля, но позволит платить меньше, что актуально, если у вас мало кредитов. Стоимость страховки рассчитывается на основании ваших предыдущих страховых обращений за период в 24 часа.Завершающие штрихи внесены в систему гравитации на планетах, которая понадобится для наземной техники. Различные специфические изменения физических зон и полетной системы улучшат полеты ховеров. Новая система GravLev значительно превосходит предыдущую. Например, раньше она позволяла менять высоту левитации в зависимости от скорости в пределах от 1 до 5 метров. Теперь же Nox может парить над неровной поверхностью на высоте 0,5 метра при движении вперед со скоростью 223 мили в час. Добиться таких результатов было непросто, поскольку симуляция левитации основана на реалистичной пружинной модели.

Gravity_lev_01.jpg  Landing_01.jpg

Также инженеры реализовали набор из 10 настраиваемых параметров, которые теперь могут использовать дизайнеры для внесения корректив в систему управления GravLev. Для изменения доступны такие параметры, как высота левитации, углы наклона при поворотах и максимальное ускорение подъема. Вдобавок теперь можно создавать тягу, направленную вниз. Она поможет ховерам держаться над поверхностью на планетах со слабой гравитацией. Можно настроить ее на 1G, и тогда ховер на любой планете будет весить как на Земле.Следующий шаг здесь – добавление настраиваемых параметров для управления крутизной склона, на который сможет подняться ховер, а также высотой препятствия, которое он сможет преодолеть.Разработчики технического контентаКоманда технического контента работала над выдающим миссии персонажем Майлзом Экхартом, и в особенности над его стаканом с выпивкой. Они установили среду исполнения для симуляции жидкости в стакане. Теперь она не только следует за движениями руки и тела персонажа, но также учитывает гравитацию. Это механика в итоге будет применена для всех жидкостей в игре.

Tumbler_02.jpg  Landing_02.jpg

Была представлена технология пружинных посадочных шасси для кораблей. Она объединяет в себе посадочные пружины и технологию компрессии подвески для смягчения приземления, особенно на неровную поверхность. Подвеска шасси будет естественно реагировать на вес корабля с учетом гравитации планеты.Команда улучшила некоторые инструменты для изучения различных процессов, включая используемые запросы, рабочие раскладки Maya, переопределение вершин, запросы персонажей и другие. Крупные изменения получил инструмент для экспорта – туда включены последние обновления и исправления LumberYard наряду с собственными модификациями CIG и новым интерфейсом.

Exporter_01.jpg  Exporter_02.jpg

Последняя фаза подготовки к релизу включает создание профилей производительности и проведение оптимизации. Команда графики и технические художники вносят различные исправления, чтобы сэкономить текстурную память без ущерба визуальному качеству. В прошедшем месяце команда технических художников была в основном сосредоточена на снижении потребления памяти до выделенного бюджета. Им удалось достичь заметных успехов, так что теперь все игроки ощутят возросшую частоту кадров.Команда корабеловЕще один корабль заступил на этап производства – Anvil Hurricane теперь находится в стадии вайтбокса. Уже завершено временное освещение экстерьера и интерьера, вспомогательные анимации и временная раскладка управления в интерактивной кабине. Сейчас команда задает практически финальную иерархию корабля, устанавливает зависимости и обозначает изначальные точки разлома при получении повреждений. Были созданы шаблоны для входа и выхода из корабля и турели, а также для сидячего положения стрелка и пилота. Завершена работа над позициями для отделения предметов от корабля.

Pilot_POV.jpg  Exterior_001.jpg

Команда по персонажам

Команда потратила месяц на работу над высококачественными персонажами для Squadron 42 и Star Citizen. Униформа офицера-навигатора перенесена из стадии концепта в стадию высокополигонального моделирования. Новейший костюм боевого пилота для охранников станции Шубин наряду с прочими костюмами пилотов также проходят через фазу создания высокодетализированных моделей. Скоро они будут перенесены во внутриигровое моделирование и текстурирование. Модель санитара уже прошла высокополигональную стадию и процесс внутриигрового моделирования, так что скоро она будет готова для добавления в игру.

Bridge_officer_01.jpg  Combat_pilot_01.jpg

Команда создала несколько гражданских костюмов, чтобы помочь заселить Народный Альянс в новой посадочной зоне Levski.Большой прогресс сделан в работе над бандитской группировкой похитителей кораблей и поврежденных в бою костюмах. Команда занялась изучением новой потенциальной возможности по кастомизации персонажей – татуировок.

070317_TATTOOS_STUDY.jpg 

 070517_SHIPJACKER_CONCEPT_V1.jpg

Наконец, команда вела работу по редизайну мобиГласа. Хотя многие геймеры обходились очевидным проекционным интерфейсом или голографическими экранами, мобиГлас должен быть связан с игровым миром и физически находиться на запястье персонажа. Поэтому нужно учесть, как он будет выглядеть на различных типах одежды: на голой руке, на рубашке с длинным рукавом, на куртке, а также на бронекостюмах и на одежде под ними. Разработчики сделали несколько проходов по новому мобиГласу с учетом этих требований и оказались очень впечатлены результатами.

070617_MOBIGLAS2_V2.png  070617_MOBIGLAS2_CIV_V1_BACK.png

Команда технических писателей

После интенсивной тренировки под руководством команды технического контента команда писателей перешла непосредственно к работе с движком и взялась за интеграцию текстовых описаний для многих игровых объектов. Первым их заданием стало добавление корректных имен и описаний к элементам одежды, брони и даже к прическам. Затем они занялись текстами процедурных миссий, которые игроки смогут получать через систему контрактов в 3.0. Для помощи команде в этом деле Уилл создал обобщающий список, где указал перечень переменных, необходимых для миссий. На основании этих переменный в игре будут автоматически генерироваться фрагменты текста задания миссий.Также команда писателей совместно с художниками и инженерами по интерфейсу работала над созданием вывесок и элементов окружающего повествования в локациях.

Отдел контроля качества

Команда контроля качества была сосредоточена на тестировании уже состоявшегося перехода всех кораблей на систему Предметов 2.0. Также они тестировали некоторые новые функции 3.0, например, обновленное квантовое перемещение, новые планетарные миссии и новый функционал мобиГласа.

Starmap_01.jpg  Starmap_02.jpg
 
 
CLOUD IMPERIUM: ОСТИН

Bartender_01.jpg

Дизайнеры

Благодаря исправлению кода системы совершения покупок команда дизайнеров смогла начать возвращать предметы обратно в магазины. Также это позволило запустить Киоски, и теперь они готовы для совершения торговых сделок. Основная задача дизайнеров заключалась в реализации магазинов на станциях и посадочных зонах PU. Если останется время, команда займется магазинами в Area18. Наборы брони были разделены на отдельные части, которые будут добавлены в описание товаров.

Buying_and_selling_01.jpg  Buying_and_selling_02.jpg

Оставшиеся корабли были добавлены в обобщающую таблицу с ценами PriceFixer, где обозначен каждый набор оборудования для каждого конкретного корабля. Это нужно для определения суммарной стоимости кораблей, на основании которой формируется стоимость запроса размещения корабля через терминал (она учитывает начальную стоимость и таймер возрождения). Следующим шагом команды станет балансировка цен и ассортимента магазинов для 3.0.Ведущий дизайнер Роб Рейнингер отправился во франкфуртский офис, чтобы там совместно с командами по ИИ и Subsumption заняться персонажем Майлзом Экхартом, который будет выдавать игрокам миссии в 3.0. Разработчики сделали большой шаг по интеграции технологии смешивания анимаций и заставили Майлза работать с некоторыми наборами своих анимаций. Дополнительная поддержка со стороны кода позволила встроить репутацию в структуру диалога, так что теперь набор фраз Майлза будет зависеть от текущей репутации игрока. Была добавлена возможность помечать конкретные миссии специальными метками, чтобы Экхарт мог по-разному себя вести в зависимости от перечня доступных миссий. Кроме того, команда пыталась максимально улучшить опыт от общения с выдающими миссии персонажами.

Subsumption_01.jpg  Subsumption_02.jpg

Команда корабеловДжош Кунс закончил работу над изображениями и видео для Cutlass Black и перешел к базовым материалам и полигональным сеткам вайтбокса для Cutlass Red и Blue. Дизайнеры все еще работают над ключевыми элементами геймплейных систем этих кораблей. Также Джош начал работу над Constellation Phoenix.Крис Смит работал над исправлением багов Hornet и Constellation Andromeda и перешел к созданию промо-ролика для Constellation Aquila.

Cutlass_black_02.jpg  Cutlass_black_01.jpg

Аниматоры

Команда аниматоров изучала, как реализовать систему Wildline. Упрощенно говоря, Wildline – это фрагмент диалога, который произносит НИП. Этот фрагмент может включать в себя различные приветствия, выкрикивания и прочие вербальные выражения, которые не связаны с какой-то конкретной сценой диалога.

Button_presses_02.jpg  Button_presses_01.jpg

Команда также работала над новой технологией, получившей название легкое смешивание. Она позволяет смешивать различные вербальные выражения из системы Wildline с большим числом используемых анимаций, что поможет максимально приблизиться к реальной актерской игре, но при этом сохранить функциональность текущих действий НИП. Еще команда искала пробелы в оригинальных записанных анимациях, чтобы затем заснять новые переходные анимации и заполнить эти пробелы.Команда по анимации кораблей продолжала перерабатывать кабины и турели. Сейчас они находятся в середине фазы R&D по внедрению нажатий на кнопки с задействованием функционала системы Предметов 2.0. Также благодаря Предметам 2.0 удалось завершить работу над панелью управления и метриками кабины для любого корабля, который использует кабину того же типа.Команде удалось полностью реализовать смешивание поз с учетом действующих сил, что позволило добавить анимации для нажимания кнопок и реакцию пилота на попадание по кораблю с разных сторон и с разной силой.

IT-департамент/команда по интеграции разработки и эксплуатации ПО (DevOps)
Команда по работе с внутренними службами занималась подготовкой серверов для работы с функционалом 3.0 и введением системы Diffusion. Игровые серверы теперь имеют полный доступ к Diffusion API и начнут использовать его вместе со службой совершения покупок в 3.0. Также они начали преобразовывать две монолитные службы: кэш постоянства и основной менеджер инстансов в меньшие службы с независимой обработкой и с интеграцией в Diffusion. Эти две службы создадут десятки новых служб, каждая из который займется выполнением своей специфической задачи. Вместе они охватят большое число геймплейных возможностей, повысят надежность и производительность.Команда по интеграции внесла дополнительные изменения в новый Дельта-патчер и исправила ошибки. Результаты внутренних тестов обнадеживают.IT-департамент завершил крупное обновление сетевой инфраструктуры в Остине и увеличил аппаратную мощность системы, ответственной за сборку исходного кода.

Аудио-инженер
Местный член команды звукоинженеров Джейсон Кобб продолжал работать над звуками зон кораблекрушений в различных окружающих условиях. Он провел множество экспериментов со звуками частиц для переработанных шумов, исходящих от корабельных обломков. Внес улучшения в звук аварийного состояния корабля и записал новые эффекты для множества игровых объектов и материалов.

Garage_sessions_01.jpg  Garage_sessions_02.jpg

Отдел контроля качества
Команда тестировала новый Cutlass Black, новые миссии в системе Stanton, а также была сосредоточена на местах крушений и неигровых персонажах.Много новых семейств кораблей были переведены на систему Предметов 2.0, поэтому их тестирование продолжалось. Команды из Остина, ЛА и Великобритании провели серию крупных игровых тестов Arena Commander, Star Marine и Crusader.

Kiosks_01.jpg  Kiosks_02.jpg

Команда также тестировала приложения мобиГласа, такие как Звездная карта, Личный менеджер, Менеджер контактов и Доска вакансий.Занимались тестированием поведения персонажей в условиях изменения гравитации и при свободном падении. Также тестировали механику взаимодействия с грузами и помогали команде аниматоров вычищать файлы мокапа (анимации, полученные с камер захвата движений).

Cargo_testing_01.jpg  Run_away_run_away.jpg

Тестеры движка и редактора испытывали новые технологии для разработчиков, в числе которых возможность представлять актера в сцене в виде капсюля, планировщик обновлений компонентов сущностей и режиссерский блок управления анимациями актеров. Новые системы выносливости и дыхания получили некоторые изменения баланса.

Команда по общению с игроками

Команда в прошлом месяце выросла – в преддверии выхода 3.0 в остинский офис пришли четыре новых сотрудника. Начали расширять должности тестовой группы Эвокати.
 

FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

62.jpg

Команда корабелов

Идет работа над Eclipse. На данный момент команда сосредоточена на разработке подвижных зон корабля, в особенности торпедного отсека, лестницы в кабину, купола кабины и складывающихся крыльев. Создание кабины завершено, окружающая зона еще в процессе работы. Особое внимание было уделено торпедному отсеку из-за его больших размеров.

Eclipse_02.png  Eclipse_03.png

Завершили концепт первого багги, Tumbril Cyclone, и корабля Origin 600i, для которого дизайнеры определились с внешними размерами и корректными пропорциями. Интерьер и экстерьер разрабатывались параллельно с учетом эстетики и методов, применяемых при создании кораблей от Origin.Также в июле команда существенно продвинулась в разработке кораблей вандуулов. Закончен грейбокс бомбардировщика Void, и начата работа над его материалами. Одной из наиболее сложных задач было определиться, как маленькие абордажные корабли будут храниться внутри. Также требовалось сохранить запоминающийся вид корабля из старых концептов, но при этом адаптировать его под новый вандуульский стиль.

Vanduul_fleet_02.jpg  Vanduul_fleet_03.jpg

Работа над Blade продвигается хорошо. Большая часть базовых форм уже определена, и сейчас они дорабатываются.Что касается Reclaimer, закончены работы над комнатой для переработки обломков, мостиком и лифтами. Команда занималась мелкими доработками всего корабля, особенно концентрируясь на освещении. Так что художественные работы завершены, и корабль готов к оптимизациям и созданию уровней детализации.

Bridge_room.jpg  Tractor-Beams.jpg

Почти завершен детальный проход по экстерьеру Hull C. Скоро он отправится на финальные стадии конвейера, где будут добавлены уровни детализации и прокси-объекты, и проведена настройка модели повреждений. Интерьер также успешно движется к завершенному состоянию. Осталось доделать лишь последнюю комнату в хвосте корабля и складывающуюся секцию туннеля.

Hull_C_Exterior_1.jpg

Начата работа над двумя новыми кораблями и персональным транспортом. Также команда работала над зонами миссий Squadron 42, интерьерами магазина на Hurston и ландшафтным дизайном. Для Orison разработаны предварительные игровые области посадочных зон. Проведены работы над визуальной составляющей изношенных аванпостов, лунами и экстерьером станции Шубин.


Графические инженеры

Команда графики трудилась над четырьмя задачами:
  1. Дополнительными окнами вывода и технологией рендера в текстуру. Основной задачей здесь было улучшить производительность видеопереговоров.
  2. Улучшением системы теней от солнца, чтобы она лучше справлялась с экстремальными диапазонами теней для планет и лун. Особенно это актуально на закате, когда тени могут вытягиваться на 10 км и даже дальше.
  3. Созданием полностью иерархической системы объемного рендеринга. Она позволит моделировать газовые облака любого размера, а также транслировать их на дополнительные экраны вывода и создавать для них уровни детализации. В свою очередь, художники смогут импортировать волюметрические данные из внешних художественных программ.
  4. Доработкой системы просчета частиц на графическом процессоре. Последним дополнением стало введение эффекта ‘пыли’ для космоса и интерьеров. Благодаря использованию ГП плотность пылевого облака можно увеличить в 50 раз по сравнению с возможностями центрального процессора.
Аудио-инженеры
Команда по звуку была сосредоточена на Gamescom и доработкой и исправлением связанных с 3.0 функций. Они занимались улучшением и переработкой корабельных компьютеров перед  конвертацией их в систему Предметов 2.0. Созданы новые более реалистичные звуки для шагов и фона с использованием новой системы. Идет доработка звуков для всех локаций 3.0.В сотрудничестве с другими отделами звукоинженеры работали над улучшением ощущений от совершения квантового скачка. Они также создали диалоги для выдающих миссии НИП и внесли финальные штрихи в звуки покинутых кораблей и аванпостов.

Лицевые аниматоры
Студия из Дерби была как всегда занята. Команда по лицевым анимациям закончила работу над всеми анимациями для выдающих миссии НИП в 3.0, но при этом не забывала и про SQ42. Для одного только Экхарта записано 47.000 кадров лицевых анимаций (26 минут), а всего в PU будет более 13 таких персонажей.После трехдневной записи мокапа (захвата анимаций с реальных актеров) в Лондоне все данные были загружены в Faceware и перенесены на лица персонажей в Maya. Суммарно команда записала 125.000 кадров (или 70 минут) анимаций.В студию на практику пришли трое студентов-второкурсников из Университета Теессайд, обучающихся анимации компьютерных игр. Сейчас они на каникулах и помогают команде со слежением за лицами и переносом анимаций. Также они приняли участие в мокапе.Начаты строительные работы в новой студии в Дерби, которые займут около 6 месяцев. Новая студия поможет объединить две разрозненные команды под одной крышей. В новом офисе будет предусмотрено пространство для проведения мокапа и лицевого сканирования. Сам механизм лицевого сканирования будет переработан, чтобы команда могла захватывать лица людей из более широких этнических групп.Студия наняла еще одного лицевого аниматора, и сейчас их общее число достигает 19 человек.

Художники по окружению
Художники занимались полировкой всех локаций для 3.0. Сюда входит, в том числе, добавление цветовой дифференциации аванпостов на Yela, Daymar и Cellin. Особое внимание было уделено внешнему виду строений и обмундированию людей, чтобы создавалось впечатление, что они провели на лунах уже достаточно много времени. Также был улучшен внешний вид облаков пыли вокруг Delamar.

56.jpg  62.jpg

Другой важной частью работы художников стало исправление багов и оптимизация. Они занимались уменьшением размеров текстур, снижением числа малозначительных сущностей, оптимизацией уровней детализации и физических прокси-объектов, а также уплотнением размещения игровых объектов на различных локациях. Все эти меры помогли улучшить производительность.

55.jpg  Andy_b_refuelling_pad_wip.jpg

Завершены работы по планировке станции Шубин. Особое внимание дизайнеры и художники уделили функционированию станции, чтобы она ощущалась настоящей работающей зоной. Шубин получил свою собственную транспортную систему, маршруты для рабочих, перерабатывающие и медицинские блоки, станции безопасности и ангары – и все они логически объединены. Улучшена визуальная составляющая секции экстерьера станции. Помимо Шубина много трудов было вложено в карту Gainey – удалось улучшить ее художественное оформление.

Команда оружейников
Художники по оружию работали над осколочной пушкой Apocalypse Arms, лазерными репитерами Klaus & Werner и нейтронными репитерами MaxOx. Кроме этого, они занимались пистолетом и оптикой Gemini, H29, NVTAC и пистолетом-пулеметом Kastak.

APAR_bal_sca_all.jpg  Camo_render.jpg

Продолжалась работа над стилями визуальных эффектов для каждого типа энергетического корабельного оружия. Внесены улучшения в орудия Gallenson Tactical Systems размеров с 1 по 3.

Аниматоры
Аниматоры закончили проход по реализации анимаций Майлза Экхарта и приступили к улучшению жестов. Начали работать над улучшением анимаций ИИ по использованию укрытий в бою, а также внесли коррективы в набор анимации быстрого убийства ножом.Еще команда аниматоров трудилась над исправлением ошибок в анимациях оружия для 3.0, наряду с исправлениями Custodian SMG и дробовика R97. Продолжается работа над кодом и анимациями системы прыжков. Подготовлены новые анимации из мокап для остановки при движении персонажа. Они заменят собой текущие временные анимации.

Технические аниматоры
Команда технической анимации работала над новым приложением по управлению исходными данными в Maya. Этот инструмент интеллектуально анализирует сцену и добавляет туда недостающие элементы, так что теперь аниматоры никогда не останутся без текстур, звуков, скелетов и информационных каналов..Совместно с командой по созданию игровых предметов, технические аниматоры трудились над созданием стеклянного стакана с полноценной, но дешевой в плане потребления ресурсов физической моделью жидкости.Команда создала программное решение для обработки пакетов данных, так что теперь один человеку может за день выполнить работу по настройке огромного числа игровых объектов и анимаций.Удалось разрешить проблему с расположением объектных анимаций. Раньше они создавались в директории объекта, а не в директории анимаций, и их приходилось перетаскивать во время компиляции, что вызывало конфликты с другими анимациями.Команда начала изучать вопрос, почему набор анимаций в Maya негативно влияет на частоту кадров при воспроизведении. Сейчас они пытаются устранить неполадки и добиться 30 к/с.Команда надеется создать новый установщик, поскольку текущий cryTools очень сильно устарел. Он будет использоваться для установки важных информационных каналов, и обновляться с каждым билдом.Команда по мокапу обновила инструмент просмотра записанных анимаций Motion Builder. Он получил лучшую функциональность, а также в него был добавлен исполнительный модуль для запуска выбранных Python-скриптов. Кроме того, они продолжили обработку более чем 1500 захваченных анимаций.В команду пришел новый редактор по захвату движений Оли Куки, так что теперь их численность составляет 4 человека.

Программисты
В прошедшем месяце программисты совместно с аниматорами работали над механикой прыжков. Они определяли то, как должны выглядеть и ощущаться прыжки из положения стоя, при ходьбе или беге персонажа, а также приземления с разной высоты.Много работы проделано над используемыми объектами для ИИ. Задача здесь – определить различные ситуации, когда ИИ сможет использовать некие предметы, и каким образом он будет это делать. Удалось заставить работать кресло оператора, которое обладает очень специфической функциональностью, но также является используемым объектом.Еще одна задача заключалась в создании максимально незаметных переходов между анимациями, когда ИИ использует какой-то объект. Здесь важно, чтобы персонаж не просто оказался в нужной точке для запуска новой анимации, но также, чтобы он смотрел в нужную сторону, правильно ставил ноги, а его скорость находилась в допустимых пределах.Также команда начала работу над системой Wildlines, которая, как уже упоминалось выше, отвечает за простые приветствия, выкрики и прочие эмоции, которые НИП будут выражать при приближении игрока или во время сражения. Для ее работы задействуются не только лицевые анимации, но также анимации движения всего тела. Причем, если персонаж, к примеру, сидит, достаточно использовать только анимацию верхней части тела. А если он бежит – хватит анимаций шеи и головы, и т.д. В таких случаях и идет в ход новая технология легкого смешивания анимаций.Кроме того, команда хорошо продвинулась в работе над множеством долгосрочных задач, в числе которых постоянство игрока, опыт взаимодействия с кабиной корабля, поддержка миссий, ATC и коммуникации и другие.

Дизайнеры живой вселенной
Команда живой вселенной перешла к последним задачам своего производственного плана и сейчас заканчивает работу над кодом для оставшихся миссий. Этот код дал необходимый толчок к развитию схемы размещения различных элементов, необходимых для выполнения миссий. Например, теперь дизайнеры могут как угодно размещать тела погибших внутри покинутого корабля. Также наконец-то были завершены PvP-версии миссий по охоте за головами. 



FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ

Cinematics_02.jpg

Команда по визуальным эффектам (VFX)
Команда VFX занималась улучшением существующих систем для 3.0. Они пересматривали все текущие транспортные средства и системы, чтобы убедиться, что все работает как полагается.
Vfx_airlock_01.jpg  Vfx_airlock_02.jpg

Также они переделали некоторые старые эффекты шлюзов, чтобы те согласовывались с грядущей системой, отвечающей за наличие в комнатах кислорода. Затем команда переключила свое внимание на синематики для Squadron 42.

Команда оружейников
Команда по ручному оружию завершила проходы по обновлению двух последних пушек, которые еще использовали старую систему. Была закончена работа над винтовкой Behring P4AR, а баллистический пистолет Gemini L86 получил первый художественный концепт.

DE_ATV_StudioUpdate_Weapons_Gemini.jpg  Scattergun.jpg

Что касается корабельных орудий, команда завершила работу над лазерными репитерами Klaus & Werner размеров с 1 по 3 и приступила к созданию их более крупных модификаций с размерами с 4 по 6. Также была завершена работа над баллистической осколочной пушкой Apocalypse Arms с размерами с 1 по 3. Наконец, команда выполняла некоторые общие задачи по полировке, оптимизации и устранению багов оружия для 3.0.

Технические художники
Команда технических художников завершила задачу по реализации множества анимаций для используемых предметов и синематиков. Они продолжили править баги с анимациями оружия и внесли некоторые исправления в его оснастку, чтобы сделать его более реалистичным и правдоподобным.

Vfx_exporter_01.jpg  Vfx_exporter_02.jpg

Также они уделили некоторое время экспортеру визуальных эффектов (плагину для редактора Maya), который был создан для переноса симулированных объектов из Maya, поскольку их активная симуляция вызывала проблемы. Новый экспортер отвечает за весь процесс переноса анимаций и визуальных эффектов. Он запекает результат симуляции, экспортирует весь необходимый контент в движок, а затем восстанавливает сцену.Еще команда продолжала поддерживать код анимаций и занималась изучением и разработкой механизма выравнивания моделей по поверхности земли. Прогресс идет хорошо, так что скоро мы увидим результаты.

Программисты
Игровые программисты исправляли неразрешенные ошибки в коде и занимались его общей полировкой. Новые воздушные шлюзы и лифты содержат несколько ошибок, из-за которых код самой игры конфликтует с кодом движка. Проблемы уже найдены, и сейчас ребята трудятся над их устранением.

Ads_01.jpg  Weapon_skins.jpg

Также они добавили возможность прятать оружие, когда персонаж смотрит в прицел. Такая функция согласуется с дизайном и облегчает контроль над персонажем в разгар битвы.Кроме того, программисты использовали результаты работы, проделанной над функцией кастомизации персонажей, чтобы завершить технологию скинов для оружия. Хотя им еще предстоит доработать интерфейс, она уже позволяет быстро и легко менять внешний вид ручного оружия в DataForge.Наконец, продолжается работа над системой Оружия 2.0 и доведением до готовности функционала 3.0.

Разработчики ИИ
Команда по ИИ работала над агентами по выдаче миссий и реализацией системы миссий. В основном результаты их трудов предназначены для 3.0, но они также поддерживают и SQ42. Агент по выдаче миссий был адаптирован для разрешения таких ситуаций, когда несколько игроков хотят взять одну миссию. Команда добавила возможность делиться информацией о целях миссий. Теперь, когда игроки совместно отправляются на задание по нахождению какого-то предмета, менеджер миссий отправит их искать один и тот же объект, а не выдаст каждому свой. Также разработчики добавляют поддержку отмененных миссий и ассиметричных многопользовательских миссий для законопослушных граждан и бандитов.

Mission_broker_01.jpg  Mission_broker_02.jpg

Команда добавила поддержку взлета и посадки для кораблей под управлением ИИ. Она работает на посадочных площадках, в ангарах, внутри других кораблей и на поднебесных поверхностях. Также была добавлена поддержка квантового перемещения для нового ИИ, не относящегося к системе Kythera. Разработчики планируют и дальше развивать корабельный ИИ, основанный на системе Subsumption. Например, научить персонажей корректно вести себя при посадке в корабль и высадки из него, а сами корабли обучить использованию навигационных сплайнов.Наконец, они завершили второй производственный план по разработке ИИ напарника игрока. Теперь дизайнеры могут решать, хотят ли они, чтобы бот шел впереди или держался сбоку от игрока. Также напарник теперь может занимать укрытия перед игроком и перемещаться от одного укрытия к другому, следуя за игроком.

Ai_buddy_01.jpg  Ai_takeoff_01.jpg

Команда инженеров движка
Франкфуртская команда по работе с движком совместно с разработчиками из Великобритании переделала механизм обработки GPU-крашей и добилась правильного составления отчетов об ошибках с помощью публичного обработчика вылетов. Теперь, когда движок рендерит кадр, он добавляет опознавательные знаки в управляющий поток, чтобы в случае зависания было проще установить, чем в последний момент занимался ГП. Информация отправляется на анализ через службу публичного обработчика вылетов. С этим нововведением разработчики смогут быстрее реагировать на проблемы с ГП, которые в противном случае было бы сложно воспроизвести из-за специфики настройки каждого отдельного ПК. Также инженеры провели множество анализов производительности и внесли оптимизации в работу движка.Другая задача, на которой были сосредоточены инженеры – это реализация новой системы дорог на поверхностях планет. Старые дороги не подходили к новым крупномасштабным ландшафтам, поскольку сильно влияли на производительность из-за проблем в работе Z-буфера на больших расстояниях. Новая система генерации дорог работает быстро и эффективно, экономно расходует кэш-память и поддерживает многопоточность для наиболее эффективной отправки команд на отрисовку в ГП.

Roads_01.jpg  Roads_02.jpg

Вместо традиционного подхода к отрисовке геометрии она использует экранное пространство и технику проецирования. Рендеринг выполняется за два прохода. Сначала рисуется геометрия дороги в виде пересекающей ландшафт 3D-модели. На этом этапе генерируется маска шаблонов пересечения, которая подсвечивает границы дороги. Во втором проходе такая же маска служит для отсечения всех пикселей, которые не оказывают влияния на ландшафт. В конце генерируются текстурные UV-координаты и происходит выборка материалов текстур. Положение каждого пикселя воссоздается сначала в пространстве экрана камеры, а затем в локальном пространстве путем выборки глубины. Затем все атрибуты материалов записываются в буфер для расчета освещения. Такая технология за счет самой сущности проецирования не страдает от проблем с Z-буфером или мерцания текстур.Наконец, инженеры создали новый набор инструментов, который позволит дизайнерам быстро и гибко располагать новые дороги и модифицировать уже существующие.

Дизайнеры уровней
Дизайнеры уровней занимались системой комнат для Levski. Они убеждались, что игроки случайно не застрянут в случайных местах. Также они провели общую полировку и исправили некоторые ошибки для 3.0. Еще они работали над Lorville, следующей передовой посадочной зоной.

Отдел контроля качества
Продолжалось тестирование новых возможностей и исправлений, которые еженедельно поступали в инструмент Subsumption. Команда тестеров работала совместно с дизайнерами и Тони Зуровеком, чтобы убедиться, что этот инструмент всесторонне протестирован и удовлетворяет их потребностям. Продолжалось тестирование производительности PU. Тестеры использовали профайлер производительности из пакета Visual Studio для сбора специфической информации в тех зонах, где наблюдались падения частоты кадров. Они проводили еженедельные игровые тесты между студиями для увеличения нагрузки на серверы и создания симуляции живого окружения.

Subsumption_01.jpg  Subsumption_02.jpg

Ведущий техник команды контроля качества Мелисса Эстрада провела забавное тестирование различных сил притяжения на новых лунах.

Gravity_01.jpg  Gravity_02.jpg

Тестеры из Франкфурта также разобрались с несколькими запросами на тестирование от команды из Англии. В их числе было изменение планировщика обновлений компонентов сущностей, который влияет на процесс обновления отдельных частей сущностей. Кроме того, был изменен код частиц, и теперь он может исполняться по потокам. Все изменения кода потенциально способны привести к возникновению новых ошибок в уже работающем билде, поэтому команда провела тщательное сравнительное тестирование, чтобы убедиться, что в текущем потоке разработки не появится ничего нового.Также тестеры получали запросы на проверку оптимизации зон. Недавние изменения в коде дверей и лифтов снизили время рендеринга каждого кадра приблизительно на 1,5 мс, что является несомненным улучшением.

Системные дизайнеры
Системные дизайнеры работали над предметами для 3.0, а основной фокус команды был направлен на посадочную зону Levski. В частности, они экспериментировали с заселением ее ботами. Поведение ИИ нуждалось в доработке, чтобы боты не переполняли заданную зону. Также команда потратила время на стресс-тесты серверов, чтобы определить, какое максимальное количество ботов они могут поддерживать на данный момент. В процессе тестирования они также работали над возможными оптимизациями совместно с командой техников.

Команда по синематикам и освещению

Команда по синематикам продолжала работу над сценами всех глав в Squadron 42. Совместно с графическими инженерами они занимались реализацией двумерных дисплеев, работающих с технологиями рендера в текстуру и голографического объемного рендера.

Cinematics_02.jpg  Cinematics_02.jpg

В прошедшем месяце ведущий художник по освещению был сосредоточен исключительно на применении финальных штрихов к контенту 3.0. Сюда входит цветовая градация для каждой луны, интеграция освещения между аванпостами и лунами, исправление багов и полировка посадочной зоны Levski.

Художники по окружению

Команда художников по окружению работала над полировкой и исправлением багов в существующем контенте для PU. Сейчас все компоненты начинают собираться воедино, поэтому необходимо убедиться, что визуальная часть вызовет у игроков самые лучшие впечатления.

Levski_01.jpg  DE_ATV_StudioUpdate_Lighting.jpg


На Levski были добавлены новые локации и зоны, которые увеличат исследуемое игровое пространство. В их числе новый магазин и административный офис. Новые гаражи получили визуальные обновления, и теперь они готовы к использованию.Также команда художников занималась изучением новых функций, которые будут добавлены в игру после 3.0. Сюда входит работа на ArcCorp, процедурные города и планета Hurston. Важный элемент таких исследований – поиск эффективных решений, которые в будущем позволят максимально эффективно создавать больше контента.


 

TURBULENT

Launcher_02.jpg

Матрица кораблей

Turbulent реструктурировала матрицу кораблей, чтобы она отражала дизайнерские замыслы с релизом Предметов 2.0. Теперь она может отображать детали об экипировке кораблей, которые прежде были недоступны на сайте. Были добавлены детали о топливных баках, водородозаборниках, квантовых и прыжковых двигателях. Команда корабелов также добавила некоторые категории в разделы авионики и вооружения, куда вошли и контрмеры.

Ship_matrix_01.jpg  Ship_matrix_02.jpg

Поскольку вездеход Ursa станет доступен для поездок в 3.0, наземные машины теперь также будут отображаться в корабельной матрице. Еще команда стандартизировала размерность всех компонентов и привела их к пяти значениям. При этом для орудий сохранится размерность от 1 до 12.На странице с детальным описанием кораблей Turbulent изменили иконки корабельного снаряжения для лучшей индикации доступных на корабле слотов. Во вкладке с подробной информацией о предметах будут выделяться доступные возможности по апгрейду. Также они улучшили серверную часть, чтобы было проще обновлять параметры кораблей, получаемые от команды дизайнеров. Теперь изменения в балансе кораблей будут отражаться на сайте гораздо быстрее, чем раньше.

Спектрум

Скоро появится версия Спектрума 0.3.6 – сейчас она тестируется на PTU. Крупному обновлению в 0.3.6 подвергся текстовый редактор, который упростит процесс публикации сообщений на форуме. В нем появится режим черновика, который позволит вам дописать начатое сообщение позже. Это полезно, если вы забыли нажать “Отправить”, или вас отвлекли в процессе.

Text_editor_01.jpg  Post_count.jpg

Обновленный мини-профиль приносит много новых функций. Он будет отслеживать число ваших публикаций, включая посты на старом форуме. При просмотре мини-профиля вы сможете видеть карму пользователя. Также команда пытается добавить в мини-профиль инструмент для модификаций, о котором просило сообщество.Наконец, Turbulent представляет функцию слежения, которая позволит переходить между публикациями сотрудников CIG (раньше для этого приходилось перематывать форум). Организации также могут пользоваться этой функцией – для этого необходимо разрешить отслеживание для отдельной роли. Работа над произвольными ролями все еще продолжается. Наибольшим дизайнерским испытанием стали очень крупные организации, а именно поиск подходящего фильтра  или функции, которые позволили бы их членам находить друг друга.

Лаунчер
Совместно с инженерами CIG команда Turbulent упорно трудилась над новым Дельта-лаунчером, который выйдет вместе с Дельта-патчером. Также они занимались обновлением некоторых элементов интерфейса и добавляли туда картинки из 3.0. Фактически, они меняют все ядро приложения, так что его нужно протестировать на многих платформах и при различных путях установки. В то же время команда инженеров занималась подготовкой каналов цифровой дистрибуции для распространения патча клиентам.

Launcher_01.jpg  Launcher_02.jpg


 

КОМАНДА СООБЩЕСТВА

Tumbril-Buggy-Piece-02-Cockpit-V011.jpg

Концепты
В прошедшем месяце они представили багги Cyclone – первую наземную машину, построенную специально с учетом технологии процедурных планет (перевод распродажи концепта Cyclone). Он был доступен для приобретения в пяти вариантах: базовый (он же грузовой), разведывательный, гоночный, боевой и противовоздушный. В игре машина появится в будущих обновлениях (но не в 3.0). Новой технике понадобился новый производитель, поэтому был создан Tumbril – первый в Star Citizen специализированный изготовитель наземных машин. Команда прекрасно провела время за созданием брошюры и акционерного сертификата, и сейчас с нетерпением ждет возможности представить еще одну машину от Tumbril. Ожидайте ее появления позже в этом году.

Tumbril-Buggy-Piece-01-Showroom-V009.jpg  Tumbril-Buggy-Piece-04-Desert-V012.jpg
Для лучшего продвижения распродажи Cyclone команда сообщества совместно с Turbulent и техническими писателями создали интерактивный тест на получение водительского удостоверения. Им нравится делать подобные вещи, потому что все получают от этого удовольствие.

Контент
Видео прошедшего месяца раскрыли многие аспекты разработки Star Citizen, и особенно ими изобиловало шоу “Вокруг Вселенной”. Истребитель багов Марк Эйбент показал фрагменты своей невероятной работы по устранению ошибок для релиза Star Citizen Alpha 3.0. Создатели истории провели экскурсию по галактике и рассказали о создании некоторых систем. А на трансляции “Счастливый час” солнечная система была создана в редакторе SolEd непосредственно в прямом эфире!Журнал Jump Point раскрыл подробности о разработке второго космического мотоцикла Aopoa Nox, который появится в Альфе 3.0. Команде даже пришлось собраться и рассказать о планах по дальнейшему продвижению кораблей.


Подписчики
Тестовым кораблем для подписчиков в прошедшем месяце был RSI Constellation, и многие сторонники им воспользовались. В этом месяце им будет предоставлен Xi’an Scout (Khartu-al). Разработчики надеются, что подписчики проверят его возможности. Также команда сообщества закончила разработку сувениров для подписчиков из новой серии “космические станции”. Последней станцией стал близкий сердцу Port Olisar.

Scout_06.jpg 

 JumpPoint_05-07_Jul-17_It-Was-A-Dark-And

При поддержке подписчиков недавно прошла трансляция Town Hall с участием команды по визуальным эффектам из Foundry 42. Они рассказали о своей захватывающей работе по созданию эффектов. Перевод интервью можно прочитать здесь.

Мероприятия
В июле прошло множество встреч в формате Bar Citizen, причем на одной из них в Lyon France присутствовало более 100 человек. Если вам интересны фанатские мероприятия, обратите внимание на Verse Con. Это неофициальное мероприятие позволит тем сторонникам, кто хочет, но не может попасть на Citizen Con, собраться вместе и ощутить его атмосферу.

IMG_6733.jpg

Несомненно, самой большой частью работы команды в прошлом месяце стала подготовка к Gamescom. Организация такого события требует мастерства, поэтому в команде есть специальный менеджер, кто координирует проведение мероприятий, занимается подготовкой маркетинговых раздаточных материалов и планирует время для общения с сообществом.