Производственный график и 3.0
Уилл Леверетт рассказывает о переносе сроков
Обновления производственного плана, которые вы видите, приходят напрямую из приложения, используемого нашими разработчиками. Без правок, без цензуры, без маркетинговых уловок.

- Мы создали этот план в качестве сервиса, чтобы держать вас в курсе того, над чем мы в данный момент работаем. И наша цель здесь – предоставить вам приблизительные сроки окончания работ.
- Как и со всеми предположительными оценками, эти сроки могут сдвигаться. Отправляясь на неизведанную территорию, разработчики не всегда могут заранее предвидеть все проблемы, которые возникнут на пути. Часто они остаются совершенно неизвестными до того момента, пока не проявят себя.
- Мы далеко продвинулись и преодолели такие технические преграды, которые ранее считались неразрешимыми, чтобы заложить фундамент Вселенной Star Citizen. Во время работы над 3.0 всплыли различные переменные факторы и проблемы, о существовании которых мы даже и не подозревали. Время, необходимое на их устранение, не всегда можно просто взять и привязать к конкретной дате на календаре.
- Как игроки, мы вынуждены считать все даты статическими точками во времени, когда мы можем взяться за головы и спланировать все наперед. Но характер нашего проекта не очень вписывается в такую модель. Причин тут две. Первая кроется в сложности создаваемых нами механик. Вторая заключается в том, что по ходу разработки мы узнаем, что возможно и необходимо сделать. Диапазон этих дат динамически изменяется в зависимости от возникающих перед нами преград, и мы активно поддерживаем этот график, чтобы вы оставались в курсе событий.
- Планы на разработку версии 3.0 очень важны, и Крис об этом уже упоминал в своем письме. Там представлены такие технологии и инфраструктура, которые по величине больше и сложнее всего того, что мы делали в прошлых версиях вместе взятых. Здесь тысячи новых игровых элементов, миллионы сущностей, которыми можно управлять, новый интерфейс, новые возможности, множество новых серверных служб и т.д. И все это будет реализовано в 3.0.
- В процессе интеграции всех этих технологий оказалось, что количество работы по исправлению ошибок в проекте превосходит все ожидания. Очевидно, этот факт сдвинул все предполагаемые сроки и изменил даты. Чтобы добиться такого уровня оптимизации, на который мы прежде даже не рассчитывали, приходится вносить дополнительные коррективы в сроки.
- За этими изменениями совершенно точно нет никакого злого умысла. Любой, кто так заявляет, просто выражает свою точку зрения, совершенно не имея представления о реальном положении дел. Спросите любого менеджера проекта или разработчика, кто занимался созданием изощренного программного обеспечения или был занят в сложном проекте с множеством зависимостей и подвижных частей. Они охотно поделятся опытом и расскажут, насколько сложной может быть задача по составлению оценочных сроков.
- Вам стоит быть признательными ребятам за их героические усилия по созданию и поддержке производственного плана. Он отражает наши усилия в стремлении не отставать от этой сложной и постоянно развивающейся экосистемы и безустанно трудиться, чтобы через пот и слезы (мне кажется, я даже видел кровь) держать вас в курсе событий. Этот план сам по себе – огромный монстр нашего проекта, и разработчики еженедельно обновляют его для вас.
Не в наших правилах намеренно придерживать обновления и контент. Мы просто не делаем этого. Когда он готов к показу, мы выпускаем его для вас.
Также важно отметить, что 3.0 годовалой давности – это всего лишь тень сегодняшнего 3.0. Это две большие разницы. Если вернуться в те дни, планетарная технология должна была предложить лишь частичку той свободы, которая ожидается в текущей версии 3.0. Большей части входивших в старый 3.0 инфраструктурных обновлений сейчас просто не существует. Грубо говоря, мы стремились предоставить вам четыре кое-как собранные, предопределенные, заскриптованные посадочные зоны. Правда в том, что они были бы в некоторой степени ограниченными и в релизной версии представляли бы некое подобие сегодняшней Area 18 с точки зрения возможностей и функционала.
Сегодня перед 3.0 стоит задача предоставить вам полностью исследуемую солнечную систему с полным набором служб, необходимых, чтобы сделать ее динамичной. Сюда входит инструментарий для постройки городов и генерации планет, который необходим нам для создания оставшейся части вселенной, используя интеллектуальный, масштабируемый, эффективный и основательный подход. Это первый шаг в предоставлении вам инструментов для создания собственных аванпостов и сообществ. В 3.0 входит технология стриминга, которая позволит вам взлететь с луны, пролететь через систему и приземлиться на другой луне. Или же выехать на багги прямо из грузового отсека вашего корабля, чтобы покататься по планете… и все это без загрузочных экранов. 3.0 предоставит вам возможность покупать товары, используя систему киосков. Он сделает турели пригодными к использованию, а благодаря системе Предметов 2.0. вы сможете кастомизировать собственный корабль, устанавливая на него новые компоненты. Обновление позволит вам подбирать объекты и грузы, так что вы сможете перевозить товары по космосу, прямо как торговец. Однопользовательский движок получит поддержку тысяч игроков. Наконец, он привнесет инфраструктуру, которая необходима нам для разработки, поскольку у нас нет готовых решений, которые подошли бы для создания такого глубокого игрового опыта.
И это всего лишь часть из всех нововведений 3.0!
Вся компания лихорадочно трудится, чтобы выпустить для вас 3.0. наша цель – предоставить вам самый потрясающий игровой опыт. Мы поняли, что какие-то вещи можем сделать лучше, чем планировалось в оригинальном 3.0. Можем создать нечто большее, ранее невиданное. Что-то потрясающее.
Да, с такими планами не всегда удается придерживаться графика, но нам кажется, что это нормально – потратить больше времени, чтобы все сделать правильно.
Уилл "Soulcrusher" ЛевереттДиректор по связям с игроками
Оригинальный пост в Spectrum
Перейти к обсуждению