Центр подписчиков: команда по визуальным эффектам отвечает на вопросы



Выпуск от 1 августа 2017 года




Сегодня в гостях у шоу двое членов команды по спецэффектам (VFX) из британской студии Foundry 42. Стэффан Алстром и Мичал Пиатек ответственны за создание множества визуальных эффектов в Star Citizen и сейчас работают над Альфой 3.0 и Squadron 42. 
  • Какие из испытаний, возникающих при создании VFX для такой новаторской и высокотехнологичной игры, ваши любимые?
Мичал раньше работал над RTS, где использовалась фиксированная камера, так что создание эффектов было довольно незатейливым. Но в Star Citizen ты должен иметь возможность масштабировать эффекты от очень близких до очень дальних дистанций. Много раз было так, что созданный им эффект отлично выглядел с одного ракурса, но совершенно ужасно с другого.
  • Сможем ли мы, пролетая через облака, создавать завихрения?
Это больше вопрос для команды по работе с графикой, а не с эффектами. Облака относятся к более широкой технологии, и ими занимаются другие люди. Вам придется использовать дым и зеркала для достижения такого эффекта. Сделать его было бы замечательно, но это очень сложно, так что в ближайшее время не ждите чего-то подобного.
  • Откуда вы черпаете вдохновение?
Стэффан: В основном это масштабные киноленты с миллионными бюджетами, потраченными на создание эффектов, а не другие игры. Как правило, мы также смотрим на научно-фантастические фильмы. Для Мичала источником порой являются научно-фантастические книги. Он изучает, как авторы описывают визуальную составляющую, не видя ее.
  • Можете немного рассказать о работе над эффектами внутри кораблей?
На примере поврежденного Caterpillar Мичал рассказывает, что эффекты не являются универсальными. Корабли разных производителей по-разному выглядят и ощущаются, когда получают урон. Вид того же Caterpillar будет существенно отличаться от вида поврежденного корабля MISC, например.
  • Делали ли вы какие-то водные эффекты, например, пену?
Спросите об этом Калеба в Германии – он этим занимается.
  • Сколько всего человек в команде по визуальным эффектам?
Всего 6. Калеб в Германии занимается планетарными эффектами. Олли, также из Германии, работает с синематиками. В Великобритании Стэффан делает оружие, Мичал – корабли. Им помогает новичок, присоединившийся к команде несколько месяцев назад. Также здесь работает Майк – глава команды VFX.
  • В одном из недавних выпусков ATV мы видели, как человек ходил по песку и оставлял на нем следы. Будут ли у нас еще возможности оставить свой след?
Есть планы, но пока ничего конкретного. При приземлении крупного корабля мы хотим, чтобы на земле оставался след от него. Когда делаешь эффекты для меньших сущностей, например, ползущего по земле человека, приходится принимать во внимание вопрос производительности, т.к. он становится очень важным.Вот пара новых эффектов от попаданий из лазерного и баллистического оружия. Хорошо заметны различия:
  • Как долго будут оставаться следы на земле?
Текущая система не предполагает изменения времени жизни следов на земле, поскольку они являются частицами с наложенными на них декалями. Новая система, которую мы разрабатываем, позволяет подходить к настройке попаданий, следов и других эффектов более динамично. В общем, сейчас они исчезают быстро, но в будущем будут оставаться дольше.
  • Какой визуальный эффект вам больше всего понравилось делать и наблюдать?
Мичал: Эффект Drez, когда вы умираете в Star Marine, и маленькие кубики формируют ваш исчезающий контур. Некоторым источником вдохновения послужил TRON. На втором месте – высокотехнологичный взрыв.Этот эффект станет базисом при создании ему подобных:
  • Увидим ли мы эффект преодоления звукового барьера в атмосфере?
Мы хотели бы его реализовать, но, к сожалению, очень сложно сделать так, чтобы он хорошо смотрелся. Мы изучаем возможность создания данного эффекта при помощи технологии, которая позволила бы отобразить его, но в то же время не потребляла бы много ресурсов. Такая технология позволит создавать множество атмосферных эффектов и просчитываемых на ГП частиц, но пока у нас ее еще нет.Эффект шлейфа от выстрела не финальный. На самом деле, скриншоты взяты из достаточно старого видео:
  • Какие эффекты мы можем ожидать увидеть на персональных предметах? Например, трещины на шлемах, ожоги и т.п.
Сломанные шлемы будут. С различными пробоинами, напоминающими дырки от пуль, ситуация может оказаться сложнее, поскольку при попадании, например, в трубку декаль получится ужасным на вид, ведь из такой пробоины не будет утечки. Подобные попадания скорее будут приводить к появлению красивых ожогов.
  • Есть ли разница при создании эффектов в космосе и в атмосфере?
Существуют некоторые эффекты, у которых есть мелкие и крупные различия. Эффект вроде взрыва в космосе будет выглядеть более объемно, поскольку там нет притяжения, но в атмосфере оно есть. Скоро мы выпустим целый набор новых атмосферных эффектов.Также мы рассматриваем изменение эффектов от работы двигателей в атмосфере. Это большой объем работы, так что некоторые эффекты не будут различаться слишком сильно. Тем не менее, мелкие отличия все же появятся.Мы также принимает в расчет гравитацию, так что в будущем эффекты не будут делиться лишь на космические и атмосферные. Они будут масштабироваться в зависимости от атмосферы.
  • Есть планы по переделке эффектов щитов?
Да. Текущие эффекты щитов были выполнены не командой по VFX, но новые эффекты будут разработаны, чтобы принимать во внимание форму корабля, а не просто абстрактные блоки, как это происходит сейчас. Так что если Hornetпотеряет оба крыла, щит адаптируется под новую геометрию корпуса, и вы больше не будете видеть призрачных изображений.
  • Занимались ли вы эффектами для рельсовой пушки на Idris?
Хороший вопрос…
  • Как реальные физические аспекты соотносятся с художественным направлением вашей работы? Например, в космосе нет звука, но в игре он есть. Что приходится приносить в жертву реализму ради получения удовольствия от игры?
Рельсовая пушка – вот один из примеров. В реальности она очень скучная, особенно шлейф от выстрела. Потому что его нет.Не только команде VFX приходится делать такой выбор. Существует довольно много вещей, которые в реальности выглядят скучно, так что очень важно находить баланс при их реализации в игре. Если сделать их слишком реальными, будет скучно. Но делать их слишком безумными тоже перебор.Мичал, по-видимому, выиграл конкурс на создание эффекта в реальном времени, и теперь ему нужно сделать такой переход, чтобы один объект разрывался на части, а затем из них формировался другой.

Перейти к обсуждению