Gamescom 2017: День 3


Начался третий день выставки, и уже хорошо знакомые нам люди заняли свои места перед компьютерами на площадке CIG. Вел трансляцию менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби, а игровой процесс нам демонстрировали стримеры Deejay Knight, Myre и Sgt. Gamble. Специальным гостем сегодня стал Эрик Кирон-Дэвис, который в режиме телеконференции из Лос-Анджелеса ответил на вопросы стримеров и зрителей.

Для тех, кто пропустил прошлые дни, напомню, что действие происходит на Daymar. Точка появления игроков размещена рядом с обломками Caterpillar, где также установлены несколько кораблей и роверов Ursa. В ящиках неподалеку можно найти ручное оружие. Чтобы игроки не разлетались в разные стороны, квантовый двигатель у всех кораблей отключен. Каждые 15 минут сервер перезагружается, и в этот момент происходит смена игроков на выставочной площадке. Многие из посетителей раньше никогда не играли в Star Citizen.

Сегодняшние промо-коды дают возможность приобрести Aurora LX и Dragonfly. Новые синематики и галерею изображений вы найдете по ссылкам:

Aurora
Dragonfly


Вновь нам продемонстрировали в действии рейлган от Apocalypse Arms. На этот раз Myre стрелял по летящему Cutlass. Корабль довольно крепкий, его сравнили с танком. Он легко выдержал пять попаданий из рейлгана, и, похоже, даже не заметил повреждений. У рейлгана есть несколько стадий накопления заряда — чем дольше вы удерживаете «огонь», тем мощнее получится выстрел. Однако даже самого мощного разряда недостаточно для уничтожения Nox.

Затем стримеры решили выяснить, можно ли за отведенные 15 минут добраться на Nox до темной стороны луны. Впрочем, топливо у мотоциклов кончилось раньше.

Они решили повторить то же самое на Gladius, и во время полета нам предоставилась хорошая возможность изучить новый переработанный интерфейс приборной панели и работу системы взаимодействия. Теперь для управления различными функциями корабля нужно навестись на нужный элемент, после чего на экране появится подсказка, указывающая на возможное действие. В кабине для точного наведения на отдельные кнопки и дисплеи используется курсор. Эта система взаимодействия теперь управляет всеми функциями и дисплеями корабля. Вы в интерактивном режиме можете включать зажигание, управлять питанием и вооружением и даже катапультироваться.

Перейдем к ответам на вопросы от директора студии CIG в ЛА Эрика Кирон-Дэвиса.

За что ты отвечаешь в CIG?
Я директор студии в Лос-Анджелесе. Я заведую работой всей команды. Наша производственная команда в Остине и продюсер Джейк Росс также отчитываются передо мной. Я работаю над планированием, слежу за нашими мировыми партнерами, помогаю Крису и Ортвину двигать разработку вперед.

Чем отличается 2.6.3 от 3.0?
Там довольно много изменений. Брайан и Эрин уже много рассказали, но основная идея 3.0 — взять сердце Постоянной Вселенной и построить на его основе то, что вы видите сейчас. Позади у нас 9 месяцев разработки, и за это время мы, фактически, собирали целую солнечную систему. В 3.0 мы даже добавили еще один планетоид, так что их теперь два. Эрин вчера уже заметил, что по сравнению с 2.6.3 у вас будет больше игровых возможностей, а существующие механики претерпели значительные изменения. На мой взгляд, самое большое нововведение — это постоянство. Скоро вы все это увидите сами — спасибо новому инкрементальному патчеру — он значительно упрощает процесс обновления.

Как вообще происходит разработка — нужно реализовать технологию, запустить ее, протестировать все, и когда вас удовлетворит результат, можно вернуться назад и начать добавлять детали. Вот такой итерационный процесс. Разработка ПО отличается от разработки игр тем, что мы создаем что-то интересное. Наш продукт должен не просто хорошо работать, но и приносить удовольствие, развлекать потребителя. При переходе от 2.0 к 3.0 мы столкнулись с огромным количеством трудностей, о существовании которых прежде даже и не подозревали.

Чем занималась твоя студия для 3.0?
В ЛА у нас представлены все департаменты. Наша небольшая команда дизайнеров в основном сосредоточена на кораблях и сопутствующем контенте. Они работают вместе с художниками над переносом кораблей на систему Предметов 2.0 и внесением различных исправлений. В какой-то момент буквально вся команда подключилась к процессу перехода на Предметы 2.0: Марк Эйбент, Пол Рэндал и другие. Еще у нас здесь работает команда инженеров под руководством Пола Рэндала, команда технического контента под управлением Шона Трейси и, конечно, персонажная команда. Корабли и персонажей, которых вы видите в 3.0 — результат трудов этих команд, но также они задействованы в работе над Squadron 42 и будущим обновлением 3.1.

В Остине у нас небольшая команда разработки, отдел контроля качества (тестеры), команда Dev-Ops (интеграция и эксплуатация ПО). Их лидер Майк Джонс, вы видели его недавно. Теперь он вдобавок еще и новый чемпион «Квантовых вопросов».

Появится ли в 3.0 возможность кастомизировать персонажей, в т. ч. женских?
Что касается кастомизации, у нас далеко идущие планы на эту технологию. Сейчас мы работаем над первой ее итерацией, которую вы точно увидите в 3.0. Это очень упрощенная версия. Если вы смотрите «Вокруг Вселенной», то уже знаете, что будет представлять собой кастомизация персонажей в 3.0: изменение цвета глаз, причесок и т. п.

Женских персонажей пока не будет, но мы активно работаем над костюмами и вариантами кастомизации для женщин. Вначале мы хотим полностью закончить с базовым мужским персонажем и его анимациями, а уже затем будем переносить анимации на других персонажей и подгонять их под различный рост и габариты.

Сколько места займет 3.0, и чем так хорош новый патчер?
Я не могу назвать точный размер финального билда 3.0, потому что он постоянно меняется. Последнее, что я видел, это, кажется, 40 ГБ. 2.6.3 и 3.0 сильно отличаются, так что новая версия окажется значительно больше по объему. Идея инкрементального патчера в том, что он позволяет загружать отдельные файлы, которые были изменены, без необходимости перекачивать весь клиент целиком. Сейчас мы используем инкрементальный подход для внутренних билдов, поскольку это ускоряет разработку.

Позволит ли новый Дельта-патчер обновиться с 2.6.3 до 3.0 инкрементным методом, или пользователям все равно придется заново перекачивать весь клиент?
^[Отвечает Джаред^]: Для 3.0 придется делать «чистую» установку. Дельта-патчер начнет мониторить новую версию клиента, так что последующие патчи уже будут устанавливаться инкрементно.

Появятся ли у тяжелого морпеха анимации открытия/закрытия визора на шлеме?
Все будет зависеть от потребностей дизайна, но мы рассмотрим эту возможность. Подозреваю, такая анимация должна быть похожа на подъем/опускание стекла у реального мотоциклетного шлема. У нас теперь есть переход между различными атмосферами, поэтому данный функционал окажется полезен и улучшит погружение в игру. Только помните, что для реализации подъема визора нам понадобится записать анимации, подготовить программный код и найти применение для этой функции с точки зрения дизайна.

Существует ли какой-то крупный блокер, с которым столкнулась ваша команда, и который мешает релизу 3.0?
Недавно все упиралось в производительность. Причем это очень широкое определение. Например, вы подходите к терминалу, и FPS падает с 40 до 12. Мы изучали, почему так происходит. В итоге проблема оказалась в интерфейсах, и мы передали ее решение команде по UI. И так всегда: мы изучаем проделанную работу, находим баги, фиксируем их и пытаемся устранить.

Лично для меня самые серьезные блокеры — это всегда падения игры, возникающие по множеству причин. Если разработчик не может проверить свою работу из-за того, что падает весь билд — это, определенно, главный приоритет. Например, вы открываете заднюю дверь Constellation на GrimHex, и сервер падает. Приходится выяснять, как такое могло произойти.

Еще много проблем было с технологией рендера в текстуру по мере ее интеграции с различными игровыми системами.

Наконец, мобиГлас. Переход к 3D-интерфейсу оказался не таким простым. Каждый день мы сталкиваемся с новыми багами. Например, при включении мобиГласа, персонаж поднимает руку, смотрит на экран, а рука начинает самопроизвольно двигаться.

Как будут работать Киоски?
Терминалы киосков будут работать в точности так, как было показано в «Вокруг Вселенной». Они используются для приобретения товаров. Сейчас мы по большей части занимаемся их «полировкой». Там задействовано множество backend-технологий, необходимых для общения с игровой экономикой. Мы связываем клиентский код работы киосков с кодом сервера, добавляем анимации и аудио. Киоск показывает, какие товары есть у вас в наличии, и сколько они стоят. Это только первая реализация системы торговли.

Сталкивалась ли команда с таким багом, который делал игру лучше? Багом, превратившимся в особенность.
^[Отвечает Джаред^]: Изначально автомат Big Benny’s не должен был двигаться. Наличие у него физической модели было ошибкой. К чему это привело, вы знаете — игроки начали заталкивать автомат в свои корабли и возить его по всему Crusader. На тот момент он был единственным движимым объектом в игре.

^[Эрик^]: Еще я отметил бы ракеты, пролетающие сквозь открытые отсеки на Caterpillar. Этот баг стал особенностью корабля.

^[Джаред^]: Когда в игру был добавлен Starfarer, люди заталкивали ему в трюм Merlin, а затем во время кванта вылетали из трюма, и Merlin оставался в кванте. Мы сами такого никогда не тестировали. Наши программисты не могли определить, почему так происходит. И Крис тогда сказал: «чем бы ни был вызван такой эффект, не ломайте его».

Как в 3.0 будет работать система грузов? Нужно ли нам будет для выполнения миссий физически перетаскивать контейнеры с грузом?
То что вы видели — это первая версия системы грузов. Нам надо посмотреть, как она поведет себя в действии для внесения дальнейших улучшений. В нее входит множество различных элементов: подъем и перенос контейнеров, система взаимодействия, подсветка, процедурно-генерируемые миссии. Наши новые миссии будут вдохновлять игроков на перевозку грузов. У контейнеров будет множество размеров, подходящих для разных кораблей. Но да, вам нужно будет поднимать и физически перемещать коробки.

Какой из исправленных багов вам больше всего запомнился?
Скучный ответ, но это была работа по повышению производительности. Обычно в сфере разработки игр вы не вносите никаких оптимизаций и не пишите руководств пока не станет ясно, какой выйдет игра в конечном итоге. Но со Star Citizen ситуация совсем иная. Всегда приятно увидеть, как игра начинает работать быстрее в огромных зонах с большим количеством игроков, даже если у вас и без того очень производительный компьютер.

Есть ли планы до добавлению индивидуальных маяков для игроков, чтобы можно было увидеть выпавшего из Cutlass товарища?
Мы работаем над увеличением максимального числа игроков, а также над реализацией ИИ, так что нам определенно понадобятся индивидуальные маяки. Они находятся в планах по разработке. Эрин вчера уже упоминал про одновременный выход из кванта в одной точке — это один из элементов кооперации игроков. Получается, что чем больше пространства вы добавляете в игру, тем важнее иметь возможность определить местонахождение других игроков.

Пару месяцев назад мы видели первые итерации ускоренных анимаций. Например, быстрое покидание корабля в экстренной ситуации. Увидим ли мы такие анимации в 3.0, и как мы будем выбирать между обычной и ускоренной анимацией?
Не в 3.0. По мере совершенствования нашего производственного конвейера мы ищем возможности улучшить те элементы, для которых уже заложена некая база. Стив Бендер, наш директор по анимациям, был очень увлечен работой над этими анимациями. Одна из интересных особенностей геймлея тут как раз заключается в возможности выбора между различными анимациями, но пока не могу сказать, как будет происходить этот выбор — это вопрос дизайна.

Может игра сама будет распознавать критическую ситуацию, и на этом основании выбирать более быструю анимацию?
Вполне возможно. У нас уже реализована динамическая подсветка, которая включается в критической ситуации, так что со стороны кода нет никаких препятствий.

Сможем ли мы обмениваться небольшими предметами или UEC с другими игроками?
^[Эрик^]: В 3.0 такой функции не планируется. Это часть дизайна, наряду с потенциальной возможностью торговать с другими игроками. В будущем непременно, но не сейчас.

^[Джаред^]: В 3.0 пока нет интерфейса для непосредственного обмена — он будет осуществляться через выполнение миссий. Т. е. вы создаете миссию, описание которой гласит: «сделай то-то, и я дам тебе вот столько денег». Это очень ранняя итерация.

Сколько часов в неделю ты работаешь? (//прим.: у Эрика в ЛА 2 сейчас часа ночи)
^[Эрик^]: Люди здесь очень много трудятся. Думаю, нет такого времени, чтобы кто-то не работал. Мы пытаемся вписаться в 8-часовую пятидневку, но реальный график плавает, приходится перерабатывать.

^[Джаред^]: Сначала ты работаешь в офисе, затем еще дома три часа отвечаешь на электронную почту. Очень много работы. Конечно, это тяжело.

Можно ли будет заглянуть через плечо другого игрока и подсмотреть, чем он там занимается в своем мобиГлас?
Если бы в реальном мире у вас вместо телефона был мобиГлас, другие люди могли бы видеть все, что отображается на вашем экране. На данный момент то же верно и для игры — вы видите все, что происходит на экране мобиГлас другого игрока. Изменится ли ситуация в будущем — этого я пока не могу сказать. Мы еще только изучаем возможности по добавлению элемента приватности.

Star Citizen — довольно сложная игра для новичков из-за наличия в ней множества различных механик. Планируется ли какой-то обучающий режим для 3.0?
Некоторое время назад мы реализовали режим обучения для Arena Commander. Вопрос тут в том, когда режим обучения действительно окажется полезным, ведь игра постоянно меняется, добавляются новые элементы. Как я уже сказал, обычно руководства и обучения создаются уже тогда, когда все возможности игры окончательно утверждены. В 3.0 нам еще нужно будет разобраться в работе системы Предметов 2.0, но уже сейчас мы добавили туда различные подсказки. Механизм отображения подсказок в 3.0 можно в какой-то степени назвать основой обучающего режима. Конечно, мы хотим помочь новым игрокам разобраться в основах и предоставить им качественный игровой опыт, но на данный момент другие дела отнимают наше время.

Таковы события третьего дня. Присоединяйтесь к пятой ежегодной презентации с участием Криса Робертса сегодня в 22.00 МСК! Планируется рестрим с синхронным переводом от Deskupus.