Gamescom 2017: День 2 и интервью с Эрином Робертсом



Настал второй день выставки, и на площадке CIG перед камерами вновь собрались уже знакомые нам люди: менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби и стримеры Myre, Sgt. Gamble и Deejay Knight.

Билд игры не претерпел изменений — перед нами все тот же Daymar с тремя аванпостами и точкой возрождения рядом с разбившимся кораблем. Квантовый двигатель у всех кораблей был отключен, а каждые 15 минут происходил перезапуск сервера, чтобы новая партия игроков могла опробовать Star Citizen. Для многих это был первый опыт знакомства с игрой.

Стоит сразу упомянуть, что на данный момент Constellation Aquila и Dragonfly пока не готовы к полетам. Их еще нужно немного доработать. Поэтому набор доступных игрокам кораблей не изменился: это Nox, Gladius, Cutlass, Prospector, Aurora и ровер Ursa.

Prospector и Ursa доступны для приобретения прямо сейчас. А завтра начнется распродажа нового концепта — Origin 600i. Известно, что у него будет две модификации: 600i и 615g. Об этом корабле уже вкратце упоминалось в июльском отчете.

Всего аванпостов на Daymar три: жилые блоки для рабочих Crusader, соляная добывающая станция компании Shubin и научно-исследовательский центр Rayari, где также выращивают какие-то фрукты.

Тяжелая броня значительно ограничивает видимость игрока. Кроме того, при беге быстро расходуется выносливость и кислород, за которые отвечает новая система выживания. На нашлемном интерфейсе отображается пульс персонажа и оставшийся запас кислорода, пополнить который можно, например, внутри аванпоста. В 3.0 для пополнения запасов воздуха вам придется возвращаться на корабль или искать станции на поверхности.

Ровер Ursa довольно прочный, он выдерживает пулеметный огонь Gladius. Через интерфейс машины можно перейти к списку компонентов и отключить лишние элементы. На другом экране отображается суммарное текущее энергопотребление и минимально необходимое количество энергии для функционирования. Ursa не влезает в Cutlass, проверено.

MISC Prospector очень тяжелый в управлении корабль. Он явно не создан для полетов в атмосфере, хотя оборудован двигателями вертикального взлета, которые затем поворачиваются назад. Чем-то они напоминают двигатели Cutlass, но не такие подвижные. Prospector — корабль для добычи руды. Конечно, он снабжен парой фиксированных орудий, но в бою с Gladius или Cutlass у него нет шансов на победу. Нам также показали синематик, на котором Prospector запечатлен в процессе бурения породы своим носовым лазером. Внутри у Prospector еще много временных элементов, которые в будущем будут заменены. Сюда относятся различные дисплеи и дверца, за которой должен располагаться охладитель.

Рейлган — очень мощное и необычное на вид оружие. Это местная ручная артиллерия, аналог гранатомета. Он одинаково хорошо подходит как для борьбы с кораблями и машинами противника, так и для уничтожения живой силы. Однако надо учитывать, что перед выстрелом ему требуется некоторое время на «разогрев». В месте попадания снаряда происходит красивый взрыв. Игроку в легком доспехе достаточно одного попадания. Важное нововведение — теперь можно стрелять из трюма корабля по окружающим противникам, что нам и продемонстрировал Myre, расстреляв Ursa с борта Cutlass. Раньше локальные физические сетки не позволяли такого делать.

Стримеры решили устроить гонку на Nox до маяка и обратно. После старта сразу стали видны дерганья из-за рассинхронизации сети. К сожалению, пока сетевая часть остается большой проблемой игры. Nox очень сильно дрифтует в поворотах, а если он завалится на бок, то начнет крутиться через «крышу». Согласно описанию игры, это не человеческий мотоцикл — изначально его производили Xi’an, затем компания Aopoa выпустила адаптированную версию. На Nox можно распределять питание, управлять двигателями, а перед полетом необходимо включить «зажигание» — эта новая функция появится на всех кораблях в 3.0.

Затем Myre отправился изучать Cutlass. Корабль получился достаточно красивым. Сторонники уже давно с нетерпением ждут его появления в игре. Над новой переделанной моделью работали дизайнер Мэтт Шерман и художник Джош Кунс. Синематик прилагается.

Поднявшись по трапу, вы попадете в грузовой отсек. По бокам у входа расположены откидные сиденья, впереди находится дверь в кабину, а по левому и правому бортам сделаны большие раздвижные двери, идеально подходящие для высадки десанта. Все наружные двери в корабле теперь можно запирать, чтобы никто посторонний не зашел к вам. У Cutlass реализована полностью функционирующая локальная физическая сетка, которая позволяет хранить внутри другие корабли, например, Nox. Причем если заехать на мотоцикле в Cutlass, то появится голографический указатель, подсказывающий корректную позицию для парковки. Также игроки могут свободно перемещаться по трюму вне зависимости от сложности маневров, которые выполняет пилот. Нам наконец-то показали турель в действии. Она включается отдельно, хотя и питается от генератора корабля. Вдобавок теперь можно менять режим стрельбы турели: поочередно или из двух стволов сразу.

Myre выпрыгнул из корабля с орбиты Daymar и начал падать вниз, а Sgt. Gamble попытался его поймать. Во второй раз у него даже почти получилось, но перезагрузка сервера испортила все веселье. При следующей попытке он пролетел насквозь через открытые боковые двери. Впрочем, это реально.

Ну а теперь самое интересное — ответы Эрина Робертса на вопросы стримеров и зрителей из чата Twitch:

Чем отличается текущий билд от полноценного релиза 3.0?
Сейчас мы показываем вам базовый планетарный геймплей. Что мы сделали — это отключили квантовый двигатель, поэтому вы остаетесь на одной планете (луне). В 3.0 вам будет доступна целая солнечная система: несколько лун и космические станции. У вас появятся дополнительные игровые системы, включая торговлю, миссии и мобиГлас.

Какой самый серьезный блокер для вашей команды?
Их несколько. Один из них связан с интеграцией в игру сразу всех этих новых систем. Мы сейчас в середине процесса переписывания всей мультиплеерной инфраструктуры, поскольку она нам понадобится для организации перемещения между серверами. В итоге это позволит увеличить количество игроков в одной системе. Также мы все еще работаем над функцией перемещения контейнеров объектов. Она появится в игре позднее, где-то в районе 3.1. В общем, у нас еще много работы с игровыми системами: взаимодействием, торговлей, миссиями, кастомизацией и другими. Нужно заставить корректно работать оружие для FPS и корабельное оборудование для системы Предметов 2.0.

Сколько игроков вы планируете поддерживать на сервере в первом релизе 3.0?
Точное число не назову, но так много, как только сможем. Сейчас у нас поддерживается 24 человека. К релизу, возможно, будет больше. По мере доработки мультиплеерной инфраструктуры это число будет расти.

Будет ли система взаимодействия с объектами при нажатии «USE» расширяться и дополняться в будущем?
Да. Сейчас вы наводите мышкой на объект, нажимаете «F», после чего происходит действие. Это довольно просто, но в будущем нам также понадобится, чтобы ИИ мог взаимодействовать с объектами. Наша цель — добиться такого уровня детализации, чтобы вы могли ходить за НИП (прим.: НеИгровой Персонаж) и смотреть, как он выполняет свою работу. Компьютерные персонажи будут спать по ночам, ходить на обед и выполнять другие обыденные действия. Это часть системы Subsumption. Все это поможет сделать Вселенную действительно живой. И вы, как игрок, сможете выполнять все те же действия. Например, сейчас у нас уже реализована система снабжения кислородом, так что если вы снимете шлем в непригодной для дыхания среде, вы умрете. То же самое мы можем делать для кораблей и станций. Т. е. мы можем откачать кислород из отдельной комнаты, и вам придется быстро надеть шлем, иначе вы задохнетесь. Это открывает богатые игровые возможности. При атаке базы пробейте брешь в стене и создайте вакуум или вырубите питание, чтобы отключилась система жизнеобеспечения.

Как далеко зайдет эта имитация деятельности и распорядка дня у НИП? Будут ли НИП постоянно существовать во Вселенной или появляться по мере необходимости?
Некоторые будут появляться для выполнения конкретного задания, но вообще мы хотим построить систему, ориентированную на создание глобальных событий. НИП могут существовать в игре как сущности, но будут появляться для выполнения миссий. Мы можем сделать так, чтобы они постоянно присутствовали в игре, но не будем этого делать. Когда вы возьмете миссию в 3.0 и прилетите на место, можете быть уверены, что там появится необходимый вам персонаж.

Симуляция применима только к наиболее важным персонажам или к массовке тоже? Смогут ли важные персонажи перемещаться в более широких пределах? Например, сесть в корабль на Терре и полететь на луну.
Мы в основном обсуждали симуляцию в пределах локации. К примеру, если вы находитесь на планете, НИП на этой планете будут работать и имитировать бурную деятельность. Что касается дальних перемещений, то это верно в основном для квестовых персонажей.

Допустим, я убиваю владельца магазина. Что станет с магазином: он навсегда закроется, или через какое-то время у него появится другой хозяин?
Очевидно, что если вы убьете владельца магазина, его место займет кто-то другой, но это произойдет не мгновенно. Сейчас такое невозможно, но когда у нас появится полностью рабочая система ИИ, мы не станем ограничивать игроков в подобных действиях. Однако не забывайте, что всегда будут безопасные зоны, где вы не сможете применять оружие, а за свои агрессивные действия придется отвечать. После совершения убийства на вас начнут охотиться не только полиция и служба безопасности, но также и другие игроки.

Вопрос о миссиях, в которые будут вовлечены другие игроки — так называемых контр-миссиях. Как они будут работать в 3.0?
Существование таких миссий возможно, потому что мы знаем, какие задания мы выдаем игрокам. Например, мы знаем, что какая-то компания наняла группировку игроков для защиты важного груза. В то же время мы можем сгенерировать противоположную миссию и выдать ее другой группировке игроков. Их задача будет заключаться в получении контроля над этим грузом и доставке его своему работодателю. Мы надеемся, что это создаст очень интересный пласт PvP-геймплея, но такой же принцип будет работать и с ИИ, например, в случае с двумя враждующими пиратскими группировками. В будущем, примерно в 3.1, появится возможность отправлять сообщения о помощи прямо посреди стычки. Что-то вроде: «на нас напали, я заплачу 500 кредитов за помощь». Другие игроки его получат и могут решить присоединиться.

Как игроки смогут оказывать влияние на местную экономику?
Система анализирует текущую экономическую обстановку и конкретно наличие запасов на складах. Например, есть завод, который строит корабли, и у него кончились материалы. А таком случае система создаст миссии по доставке сырья. Когда сырья накопится достаточно, миссии перестанут генерироваться.

Какие еще планируется добавить механики для выживания? Может потребность в еде и воде?
Этого не будет в 3.0, но в будущем мы намерены добиться максимального эффекта погружения. Да, вам нужно будет питаться, но не каждые 10 минут, как в большинстве игр про выживание, а хотя бы раз в 2-3 дня. В противном случае у вас снизится выносливость, и вы получите прочие негативные эффекты. То же самое и с водой. Самое забавное тут — если вы не будете принимать душ, НИП начнут иначе реагировать на ваше присутствие. Вам могут не дать квест, если вы не мылись неделю.

2-3 дня — это реальное или внутриигровое время?
Мы еще не решили, каким будет ход времени в игре, так что пока это абстрактные 2-3 дня.

Сейчас у кораблей на Daymar бесконечный запас топлива. Раньше нам нужно было летать в CryAstro на дозаправку. Будут ли у нас какие-то возможности заправиться на планетах?
В большинстве случаев, когда вы отправляетесь на необитаемую планету, лучше заранее убедиться, что у вас хватит топлива на возвращение. В крайнем случае можете позвать друга на Starfarer, который заправит ваш корабль. Однако в 3.0 и далее на некоторых лунах (например, на Levski) будут станции дозаправки, наподобие CryAstro.

Прошло уже несколько месяцев с момента последних обновлений о состоянии капитал-кораблей, вроде Idris и javelin. Как продвигается работа над ними?
Очень хорошо. Оба этих корабля нужны для Squadron 42, так что для нас это одна из задач первостепенной важности. Надеемся, что скоро нам представится возможность показать вам результаты. Не хочу спойлерить, но сейчас мы также работаем над кораблями вандуулов.

Какой из сделанных вашей студией кораблей производит наибольшее впечатление?
Bengal, он огромный. Очень впечатляющий корабль. Но мы работаем не только над кораблями — в Squadron 42 будет станция длиной 12 км! Это очень большая локация, она является ключевым элементом геймплея Squadron 42.

Как продвигается работа по переделке 300-й серии Origin, и когда мы увидим новый 600i?
Завтра на распродаже концепта. У команды корабелов хорошо отлаженный производственный конвейер. Ребята работают над метриками кабин и улучшением визуального качества моделей. Какие-то результаты их трудов вы увидите уже в 3.0.

Увидим ли какие-то профессии в 3.0?
Основным родом деятельности станет перевозка грузов. Игроки смогут покупать и продавать товары, подбирать, перевозить и выгружать контейнеры, а также воровать их у других игроков. Вокруг этой механики будут генерироваться миссии. Например, забрать контейнер и привезти его работодателю. Также не останутся в стороне и охотники за головами. Следующим шагом станет реализация майнинга.

Сможем ли мы выбирать место появления в 3.0: Port Olisar или GrimHex?
3.0 — это первая реализация настоящего постоянства. Состояние вашего персонажа и кораблей будет сохраняться. Также будет запоминаться местоположение вашего персонажа. Т. е. если вы отправились в какое-то место, а затем вышли из игры, при следующем заходе вы появитесь там же, где остановились. Если вы повредили корабль, он так и останется поврежденным после перезахода в игру, так что придется его чинить. Уничтоженный корабль нужно будет возмещать по страховке. Но учтите, вам вернут только базовую модель без учета всех сделанных вами улучшений и установленного дополнительного оборудования. Мы хотим, чтобы игроки начали ценить то, что имеют. Если вы умрете, то возродитесь в медицинском модуле на последней из посещенных вами основных локаций (Port Olisar, GrimHex и др.). Если вы отключитесь от сервера, находясь в космосе, ваш корабль еще несколько секунд повисит там, а затем пропадет. Когда вы снова зайдете в игру, вы окажетесь в том же месте на своем корабле.

Как продвигается работа над сетевым кодом?
Мы избавились от большей части старого кода, поскольку он не был предназначен для проектов такого масштаба. Сейчас мы перестраиваем самые основы ядра сетевой технологии. Задача тут не просто наладить эффективную передачу информации между клиентом и сервером, но еще и убедиться, что программа получает работу и распределяет ее по всем игровым системам. Важно, чтобы эти игровые системы вызывали правильную последовательность действий. Эффективность обработки вызовов будет повышаться по мере реализации все новых систем, и это непосредственно повлияет на число кадров в секунду. Игроки заметят, что 3.0 работает намного лучше, чем текущая версия. К тому же вся эта работа над ядром сети ляжет в основу механизма перехода между серверами, который нужен для поддержки большого количества игроков. Мы сможем выделять свои сервера как для конкретных комнат, так и для целых систем, а затем незаметно переносить игроков с одного сервера на другой.

Поможет ли это устранить проблемы с FPS, которые появляются, когда сервер длительное время находится онлайн?
Причина этой проблемы скорее в медленной утечке памяти. Клиента не волнует, что происходит на сервере. Ему важна только обстановка вокруг. Серверу же приходится учитывать состояние всей Вселенной и всех игроков. Конечно, ему не нужно рендерить сразу весь мир, но приходится держать в памяти физическое состояние сущностей, а это очень ресурсозатратно. Отсюда же вытекает и проблема рассинхронизации между игроками, которая проявляется в виде дерганий и телепортов. Если игра у вас исполняется с частотой 60 к/с, то образуется очень большой поток данных, с которым сервер не может справиться. В итоге клиенту приходится ждать ответа. В 3.0 сервер у нас будет работать с частотой 30 к/с, и это очень сильно повлияет на производительность. FPS у игроков повысится, а сам сервер сможет функционировать дольше.

Как вы решите проблему, когда несколько игроков одновременно захотят взять миссию у одного персонажа (на примере Майлза Экхарта)?
За это будет отвечать система очередности. В будущем эта проблема вряд ли окажется острой, поскольку у нас будет множество выдающих миссии персонажей, но все же придется придумывать новые способы для обработки таких ситуаций. Очевидно, что если Экхарт разговаривает с игроком, а тут подходите вы и кликаете на диалог, он не должен прерывать реплику и переводить взгляд на вас.

Можно ли будет делиться миссиями с другими игроками?
Пока нет, но мы сейчас работаем над расширением функционала по взаимодействию между друзьями. Например, в 3.0 во время квантового перемещения вы можете отправить ссылку на место назначения своим друзьям, чтобы выйти из кванта одновременно.

Появятся ли ангары в 3.0?
Ангары пока не появятся. Сейчас после приземления на посадочную площадку ваш корабль убирается, чтобы освободить место для других игроков. Вы можете идти заниматься своими делами и покупать товары, которые затем появятся на борту корабля.

Можно ли будет заказать новый корабль прямо на месте возрождения после смерти?
Да, но вам придется подождать. Если вы были на Aurora, ее восстановление не займет много времени, но вот предоставить вам новый Idris — куда более сложная задача. Советую вам иметь в наличии, как минимум, пару кораблей, чтобы не ждать в случае уничтожения одного из них.

Какой будет стоимость владения капитал-кораблем? Какие факторы нужно учитывать игроку, летающему на idris?
Очевидно, что вам потребуется много топлива. Idris — корабль, на котором вам лучше летать с друзьями, потому что там много мест для членов экипажа. Конечно, вы можете пилотировать его в одиночку, но вам понадобится оператор систем вооружения, стрелки, инженер для устранения поломок и т. д. Например, система энергоснабжения устроена таким образом, что питание поступает от генератора к щиту через сеть предохранителей. Если корабль получает повреждения, предохранители перегорают, и тогда инженеру необходимо будет их заменить или перенаправить питание по другому каналу. В общем, системы этого корабля предназначены для кооперативного геймплея.

Можно ли будет в 3.0 арендовать корабли?
Нет, но в 3.1 вы сможете их покупать за Alpha UEC.

Смогут ли игроки-одиночки управляться с капитал-кораблями?
Вы сможете нанять ботов на вакантные места. Но имейте в виду, что бот никогда не будет так же хорош, как живой человек. Имеет смысл сажать их в турели или поручать им инженерные работы.

Какая из решенных проблем с 3.0 больше всего запомнилась вам?
Я могу несколько минут перечислять проблемы из самых разных областей. Здесь и мультиплеер, и рендеринг, и многое другое. Одна из наибольших проблем с функционированием 3.0 — это создание интерактивности, чтобы все игровые системы работали корректно.

На сегодня это все. Завтра трансляция начнется в 11.00 МСК, а специальным гостем станет Эрик Кирон-Дэвис. Также не забывайте, что вечером в 22.00 МСК состоится пятая ежегодная презентация Gamescom из Театра Глория при участии Криса Робертса!

Комментировать