График разработки на 2017 год.

И хотя основная часть плана описывает задачи (в том числе и уже решенные) и примерные сроки относительно выходящего обновления Альфа 3.0.0, мы также включили в него предполагаемые показатели, которых мы планируем достичь до конца этого года. Так что вы сможете ознакомиться с некоторыми особенностями и контентом будущего релиза Самодостаточной Вселенной. Эти графики очень похожи на те, что существуют внутри наших студий и обновляются ежедневно, но с некоторыми исключениями: здесь будут пропущены конкретные имена ответственных разработчиков (по понятным причинам), мы уберем детали о JIRA и опустим технический слэнг, чтобы широкая аудитория смогла понять, о чем речь. Также учтите, что график не показывает полный объем заданий, над чем в данный момент трудится CIG. Есть ещё функционал и контент, создание которого продвигается довольно успешно. Помимо работы над Squadron 42, у нас активны еще несколько исследовательских проектов, которые после проверки пойдут в производство и будут включены в график. Кроме того, если какой-то элемент изменится, будет отложен или завершен, – вы об этом узнаете.
 
Весь приведенный здесь материал является результатом нашего планирования. У нас есть общие игровые функции и наборы контента, которые мы хотим реализовать в Star Citizen и Squadron 42. Первый шаг – разбиение этих функций на высокоуровневые задачи, для чего мы используем Microsoft Project, JIRA и Shotgun (эти три инструмента предназначены для планирования и управления задачами). Потом, когда мы подходим к определённой задаче, производственный отдел координируется с нужными разработчиками, чтобы убедиться, что по каждой части задачи существует достаточно информации для её выполнения. Иногда это приводит к корректировке первоначальной оценки времени выполнения задачи, поскольку при разработке задачи ситуация проясняется. Но почти всегда это означает разбивку большой задачи на ряд мелких, у которых есть свои индивидуальные подзадачи, которые, возможно, поручаются нескольким разработчикам.
 
Задачи и подзадачи, созданные в JIRA, присоединяются к высокоуровневой задаче или функции и отправляются в Microsoft Project для управления мелкими деталями. Это обеспечивает нам общий вид через диаграммы Ганта и визуальные временные графики. До тех пор, пока задача не создана в JIRA, ей не установлен приоритет, и она не утверждена руководителем или членом производственного отдела, ей никто не занимается.
 
После этого разработчики приступают к выполнению задачи, а производственный отдел лишь корректирует график и тикеты в JIRA, чтобы отразить проделанную работу.
 
Ниже вы увидите основные графики, покрывающие широкий ряд отделов и разрабатываемых ими дисциплин. Каждый отдел получает собственную подзадачу, краткое описание основных функций, которые должны быть им реализованы, и их текущий статус.
 
Примечания
 
Также, прежде чем продолжить, мы хотели бы установить некоторые правила:
  • Качество для нас всегда на первом месте. Мы отправились в это приключение после того, как посмотрели на состояние игровой индустрии и спросили себя: “Сможем ли мы сделать лучше?”. И мы продолжаем спрашивать себя об этом независимо от решаемой задачи. В результате мы всегда сдвигаем сроки или переделываем функции и контент, если считаем, что они не соответствуют нашим стандартам. Свобода сражаться за новый уровень качества в игровой индустрии – это то, что позволил нам краудфандинг, и мы продолжим сражаться, чтобы убедиться, что Star Citizen получится настолько хорошей игрой, насколько это вообще возможно.
  • Примерные сроки именно этим и являются – примерными сроками. Они основаны на наших знаниях и опыте, но в игровой разработке есть множество вещей, которые трудно предсказать, потому что они в буквальном смысле находятся на неизведанной территории. Вы видите те же сроки, которые мы используем во внутреннем планировании, но важно понимать, что зачастую (особенно с новаторскими инженерными задачами) эти сроки могут быть изменены из-за непредвиденных сложностей при реализации запланированного функционала.
  • Трудно предсказать время, необходимое на полировку и исправление ошибок, особенно если это касается онлайна и многопользовательских ситуаций. Из-за комплексности и сложности крупномасштабного тестирования трудно повторить и изолировать проблему для дальнейшего исправления. Ещё раз повторим, мы устанавливаем наши сроки, исходя из опыта, но также мы знаем, что одна проблема может потребовать задержки в несколько дней или недель, в то время как сотни других могут быть исправлены моментально.
  • Внутренние графики, типа тех, что вы можете видеть ниже, обычно содержат точные даты. Так сделано, чтобы командам было проще сосредоточиться на их конкретных задачах, особенно в случае технической разработки. Каждая команда, даже несмотря на предоставленную свободу в разработке и поддержку от вас, нуждается в ориентировочных сроках. Это позволяет сосредоточиться на задании, выполнить его и предоставить результат.
  • Расписание не покрывает всё, что происходит внутри Cloud Imperium Games, но предназначено для освещения наших целей по развитию Самодостаточной Вселенной на оставшуюся часть года.
  • Расписание не включает в себя каждую конкретную задачу из областей аудио, спецэффектов, технологий, арта и прочего. Они детализированы в подграфиках наших подразделений.
  • Технологии, относящиеся к обоим проектам, не отражают графика выхода Squadron 42.
  • Указанные сроки определены, исходя из текущего числа задействованных работников. Найм новых сотрудников, вероятно, сможет сократить эти сроки.
Добро пожаловать в процесс!
 
Сообщество всегда было неотъемлемой частью Star Citizen, поэтому мы будем обновлять эту страницу еженедельно, чтобы информировать вас о статусе разработки. Мы надеемся, что эта страница не только поможет прояснить наш последний статус, но и даст некоторые пояснения в случае задержки обновлений.
 
Последнее обновление: 28 апреля 2017 г.
  Обзор 3.0.0  
Нижеследующие списки и графики демонстрируют наш прогресс в работе над 3.0.0 и раскрывают оставшиеся крупные задачи. 3.0.0 является нашим следующим большим шагом вперед в реализации идеи Самодостаточной Вселенной Star Citizen. Ниже вы найдете много нового контента и базовых технологий, которые улучшат игровой опыт.
 
Задачи либо завершены, либо имеют примерный срок завершения. Важно помнить, что для некоторых из них может потребоваться внесение исправлений и выпуск промежуточных версий, а также более детальный контроль качества. Задачи, задержки в выполнении которых превышают изначально планируемые сроки и могут привести к задержке релиза самой альфы 3.0.0, будут вырезаны из обновления.
 
Работа над 3.0.0 разделена на следующие подсекции:
  • Наполнение Самодостаточной Вселенной;
  • FPS и игровой процесс в космосе;
  • Техническое проектирование;
  • Пользовательский интерфейс;
  • Искусственный Интеллект;
  • Графика;
  • Серверная инфраструктура;
  • Сеть;
  • Корабли и Оружие.
Обновление процедурных планет в 3.0.0 отмечает значительный прогресс в работе над Самодостаточной Вселенной Star Citizen. Как вы увидите ниже, новый контент и базовые технологии в этом обновлении значительно улучшат игровой процесс.
 
Мы также поделили список завершенных в настоящее время функций в верхней части страницы и переместили их в соответствующие подразделы ниже.
 Планетарное обновление 
Yela Yela – самая холодная из лун Crusader. Ее низкая температура моментально погубит любого, кто окажется достаточно смел (или беспечен), чтобы выйти на поверхность без скафандра. Если вас не убьёт холод, это сделает любая из коварных расщелин, испещривших планету. Криовулканы на Yela печально известны своими внезапными извержениями через эти расщелины, так что будьте осторожны при полётах на малой высоте. Но, несмотря на все опасности, на Yela можно найти много красивого. Например, подводные пещеры, располагающиеся под поверхностью.
 
Cellin

Cellin, сжигаемая вулканической активностью, является полной противоположностью своей ледяной сестрицы. Хотя вулканы на ней спят уже сотни лет, поверхность луны покрывают термальные гейзеры, извергающиеся без предупреждения. Самые крупные из них способны уничтожить тяжелые транспортные средства. Кроме того, с поверхности постоянно поднимаются очень едкие облака газа, которые снижают видимость и повреждают всё, с чем соприкасаются.
 
Daymar

Поверхность Daymar похожа на гармоничное сочетание Yela и Cellin. Её гористый ландшафт напоминает вулканы Cellin, а кратеры очень похожи на расселины криовулканов Yela. Эта луна известна своей плотной атмосферой, а густой туман и рыхлый грунт делают путешествия по ней весьма непростыми. Грозовые штормы могут осветить туман, только постарайтесь не попасть под молнию.
 Необходимо сделать для релиза 3.0.0 
300-High-Level-3.png
 Контент Самодостаточной Вселенной 
300-PU-Content-2.png
 
Луны.
  • Мы добавим в систему Crusader 3 новые луны: Yela, Cellin и Daymar.
    • Реализовано.
Аванпосты на поверхности
  • Также на поверхности новых лун будут аванпосты для исследования.
    • Запланировано на 2 июня.
Работодатели
  • Для выдачи игрокам миссий мы добавим Майлса Экхарта (Miles Eckhart, впервые представлен на видео в рамках Gamescom) и Руто (Ruto).
    • Запланировано на 12 мая.
Брошенные корабли
  • Брошенные корабли будут добавлены в систему в качестве новых точек интереса для исследований.
    • Запланировано на 26 мая.
Поля обломков
  • Вместе с брошенными кораблями мы добавим в систему поля обломков.
    • Запланировано на 26 мая.
Delamar / Levski (целевая планка)
  • Мы добавим планетоид Delamar и посадочную зону на нём – Levski.
    • Запланировано на 1 июня. 
Уже готово и находится в ветке 3.0.0
 
Система модульных помещений для процедурно сгенерированных аванпостов на планетах.
  • Система создания аванпостов готова для использования дизайнерами миссий;
    • Интеграция аванпостов в Редактор Планет;
    • Предварительно созданный аванпост;
    • Кластеры и аванпосты;
    • Миссии с местом крушения;
    • Интерфейс установки модулей вручную и сохранения в слои;
    • Интерфейс телепортации камеры к ближайшему аванпосту;
    • Зоны, созданные художниками (комнат всех существующих размеров могут быть использованы в системе процедурной генерации аванпостов);
    • Работает система “Прихожей” (лестницы и рампы теперь доступны в качестве начальных комнат);
    • Система устанавливаемых на крышу объектов работает с солнечными панелями;
    • Увеличено число вариантов объектов, которые процедурно размещаются на стенах;
    • Завершена система старения/загрязнения материалов. Она работает, используя механизм смешения слоёв (Layer Blend);
    • Разработана система “ног” для аванпостов;
    • Установлено случайное значение вращения и расположения полюсов планет в редакторе;
    • Начато документирование 3 возможных схем расстановки макетов карт (используя 2– или 4– метровые системы метрик, дополнительные коридорные соединения и формы коридоров на основе сплайнов);
    • Поддержка систем вентиляции/солнечных панелей для аванпостов;
    • Добавлена цветная подсветка аванпостов;
    • Добавлена цветная подсветка интерфейса в редакторе планет;
    • Создано старение материалов для интерьеров и экстерьеров;
    • Реализовано смещение группы элементов в пресете планетарного объекта, используемое для расположения посадочных площадок.
  • Новые модели:
    • Тяжёлая броня для солдат;
    • Исследовательский скафандр.
  • Одежда и симуляция её поведения на различных (как новых, так и старых) объектах.
  • Обновлены внутренняя и внешняя поверхности шлемов для соответствия новому арту, стандартизации и использования технологии динамического поля зрения.
  • Броня переработана для работы с модульными надстройками.
  • Закончена интеграция всех лиц от 3lateral.
  • Корабли:
    • Новые инструменты текстурирования и настройки корабельных посадочных шасси;
    • Доработаны грузовой отсек и подъёмник на Constellation;
    • Оптимизация групп источников света.
Игровой процесс 
300-Gameplay-3.png
 
Управляемые игроком турели
  • Запланировано на 8 июня
Взятие и переноска предметов.
  • С 3.0.0 мы вводим систему грузов. Игроки смогут вручную взаимодействовать с грузами, загружая их на корабль и выгружая.
    • Запланировано на 25 мая
Конвертация кораблей для системы “Предметы 2.0” – Часть 1
  • Мы начинаем конвертацию имеющихся кораблей для работы с “Предметами 2.0”. Это расширит возможности игроков по контролю своих кораблей, а также разнообразит игровой процесс.
    • Запланировано на 1 июня
Предметы 2.0
  • Места операторов.
    • Запланировано на 24 мая.
Система радаров.
  • Запланировано на 5 мая.
Система управления светом.
  • Реализовано.
Топливо/Заправка.
  • Реализовано.
Энергоснабжение/Кабели.
  • Запланировано на 5 мая.
Квантовый двигатель.
  • Перевод квантового двигателя в объект системы “Предметов 2.0”. Это также позволит нам создавать больше игровых механик с участием квантового двигателя.
    • Запланировано на 5 мая.
Страховка
  • Будет введена альфа-версия системы страхования. В случае повреждения вашего корабля и необходимости отправки его на ремонт, страховая компания предоставит вам временную замену (с базовым набором компонентов).
    • Запланировано на 12 мая.
Выносливость
  • В 3.0.0 мы представим концепцию выносливости, в результате чего у любого действия будут последствия. Например, из-за продолжительного бега ваша выносливость упадёт, что приведёт к затруднённому дыханию и проблемам с прицеливанием.
    • Запланировано на 31 мая.
Двери и шлюзы
  • Мы начинаем делать двери и шлюзы в игре более “умными”. Теперь двери будут “знать”, что в помещении за ними упало давление, и ради безопасности они должны оставаться закрытыми.
    • Запланировано на 31 мая.
Груз
  • Купленные через киоски товары можно перевозить в грузовых трюмах кораблей и продавать в другом месте.
    • Запланировано на 2 июня.
Товары
  • Добавление в игру предметов, которые будут отображаться в качестве продаваемого груза.
    • Запланировано на 19 мая
Киоски
  • Интерфейсы киосков для покупки и продажи грузов.
    • Запланировано на 1 июня.
Вход в атмосферу
  • Добавление эффектов входа в атмосферу и турбулентности.
    • Запланировано на 5 мая.
Сохраняющийся урон, боезапас и ракеты
  • Состояние вашего транспорта будет сохраняться между игровыми сессиями.
    • Запланировано на 26 мая.
Ремонт
  • Улучшение системы ремонта для поддержки нашей модели постоянства.
    • Запланировано на 2 июня.
Система инвентаря
  • Инвентарь предложит игрокам способ управления грузом и товарами, перевозимыми на их кораблях.
    • Запланировано на 1 июня.
Уже готово и находится в ветке 3.0.0
  • Crusader сконвертирован для работы с Контейнером объектов
    • После перехода на Контейнеры объектов полностью изменился дизайн Crusader. Каждая точка интереса теперь является контейнером объекта, размещенного через Редактор Звёздной Системы. Это подготовка к использованию Контейнеров объектов и плавному переходу между точками интереса и звёздными системами. Графы миссий конвертированы для использования Subsumption и новой Системы Миссий.
  • Мега Карта для Самодостаточной Вселенной
    • Технологии Мега Карты (так же используется в Crusader для быстрой загрузки различных игровых режимов) теперь доступны для карты Самодостаточной Вселенной, которая настраивается в Редакторе Звёздных Систем. Позволяет использовать технологии Мега Карты.
  • Перенастроены генераторы энергии, генераторы щитов, системы охлаждения Система Энергии/Тепла для улучшения игрового процесса и перехода к Предметам 2.0.
Ключевые технологии 300-Core-Tech-2.png 
Планетарная технология
  • Физическая сетка для планет и модульных космических станций.
    • Запланировано на 31 мая.
Инструментарий создания звёздных систем.
  • Запланировано на 31 мая.
Компонент планировщика обновлений сущностей
  • Позволит реже обновлять низкоприоритетные сущности (например, находящиеся далеко от игрока). Это поднимет частоту кадров и позволит добавить во вселенную больше контента.
    • Запланировано на 31 мая.
Менеджер владельцев сущностей
  • Менеджер владельцев сущностей будет отслеживать сущности, перемещающиеся во вселенной, и позволит убедиться, что они вовремя появляются и исчезают.
    • Запланировано на 29 мая.
Уже готово и находится в ветке 3.0.0
  • Новый банк данных радара.
  • Subsumption:
    • Это первый релиз фундаментальной технологии, которая управляет ИИ, миссиями, динамически создаваемым контентом и диалоговой логикой. Она заменяет изначально используемую для создания миссий систему визуального скриптинга, что значительно сокращает время выполнения работ.
  • Различные улучшения производительности.
  • Планетарная физическая сетка теперь поддерживает вращение по орбите и вокруг своей оси.
  • Имплементация многофункциональных дисплеев для работы с системой компонентов “Предметы 2.0”.
  • Улучшения IFCS для поддержки ИИ и системы взлёта.
  • Унифицированный визор для бесшовного перехода между кораблем и режимом FPS.
  • Интеграция интерфейса/визора для нового банка данных радара.
  • Транспортные средства больше не используют Lua:
    • Это большой шаг вперед с точки зрения программирования.
  • Поддержка расширения скелета для переопределения положения предметов на их крепежных местах.
  • Несколько видов физических симуляций для всех закрепляемых (снаружи) объектов системы “Предметы 2.0”, включая волосы, оружие, гранаты и прочее.
  • Разрушаемый компонент для предметов, объектов и элементов окружения.
  • Вложенные физические сетки поддерживают передвижение на транспорте (например, DragonFly и Rover) внутри крупных кораблей.
  • Физическая симуляция вектора гравитации теперь учитывает гравитацию планет.
  • Набор правил модульных раскладок и поддержка до пяти таких раскладок.
  • Добавлены звуки, зависящие от лицевой анимации.
  • Обновлена интеграция Python в редактор песочницы.
  • Все невидимые слои и материалы на персонажах не будут обрабатываться. Система завершена, и разметка полигональной сетки дополнена новыми инструментами для простой поддержки новых объектов.
  • Редактор звёздных систем
    • Инструмент, который позволяет настраивать звёздные системы со всеми астраномическими объектами (звездами, планетами, лунами), входящими в них, а также космическими станциями и прочим.
  • Новый контроллер света для внутриигровых выключателей.
  • Новая очередь сетевых сообщений (на данный момент в QATR), которая уменьшит сетевой трафик и время фоновой обработки сети.
  • Объединение узлов отрисовки световых объектов.
  • Динамические физические сетки для поддержки областей, которые могут содержать как малое, так и большое количество объектов (таких как космические станции).
  • Тщательно оптимизированные вертексы и форматы позиционирования всей геометрии.
  • Снижено использование памяти текстурами.
  • Унифицированные библиотеки материалов для использования во всех отделах:
    • Сопоставление и поиск дублирующихся карт нормалей и карт альбедо в библиотеке текстур со смешением слоёв;
    • Подчищены библиотеки материалов со смешением слоёв –  скорректированы разрешения и переименованы в нижний регистр;
    • Вложенные объекты в  списке неиспользуемых текстур и материалов.
  • Значительно улучшено вычисление LOD-ов и средних размеров поверхностей кораблей.
  • Общие объекты для волос персонажей (вместо вручную сделанных объектов для каждой головы).
  • Автоматизированы LOD-ы лицевых заготовок, обновлён алгоритм наложения кожи для каждого уровня детализации.
  • Переработаны настройки лицевой полигональной сетки для оптимальной производительности и снижения числа вызовов на отрисовку.
  • Объединили сетки шлема и персонажа в единственный промежуточный объект для отрисовки, что улучшит производительность и внешний вид
  • Различные улучшения порталов и алгоритма отсечения невидимых граней.
  • Улучшена коллекция “Базы данных анимаций” и построен процесс для потоковой передачи данных оптимизированной анимации, а также добавлены внешние инструменты для управления ими.
  • Для уменьшения размера сборки из нее убраны тысячи старых объектов, включая анимации, геометрию, библиотеки и прочее.
  • Переработана раскладка портов предметов для персонажей.
  • Шейдер HumanSkin (Человеческая Кожа) обновлен до оптимизированной версии v2. Все использующие его объекты также обновлены. Это сэкономит до 100 мегабайт памяти, занимаемой текстурами, на каждое лицо.
  • Значительно улучшен механизм распределения памяти, что позволило существенно сократить число динамических распределений.
  • Ряд значительных оптимизаций в коде обновления сущностей.
Пользовательский интерфейс 300-UI-5.png 
Интерфейс киосков
  • Торговые киоски позволят игрокам покупать и продавать различные товары в игровой вселенной.
    • Запланировано на 10 мая
Многофункциональные дисплеи (МФД)
  • МФД будут переработаны под новую систему “Предметов 2.0”, что даст пилотам ещё больше контроля над их кораблями.
    • Запланировано на 26 мая.
Слайдер поля зрения
  • Позволит игрокам расширять или сужать поле зрения по своему усмотрению.
    • Запланировано на 5 мая
Настройка персонажа
  • Игроки получат возможность настраивать внешность своих персонажей. В частности, изменять головы, волосы, цвет глаз и кожи.
    • Запланировано на 31 мая.
Приложение “Персональный менеджер”
  • Это приложение позволит игрокам просматривать свой инвентарь и настраивать различные аспекты своего вооружения и экипировки. Дата завершения зависит от готовности интерфейса киосков. Работа над приложением начнётся после окончания работ над киосками.
    • Запланировано на 23 мая.
Приложение “Менеджер миссий”
  • Это редизайн приложения для управления миссиями, доступного в данный момент через MobiGlass. Обновленная версия даст игрокам больше возможностей по отслеживанию их миссий.
    • Запланировано на 16 мая.
Приложение “Грузовая декларация”
  • После покупки предмета через киоск игрок сможет подключиться к кораблю и посмотреть, что у него в трюме.
    • Запланировано на 1 июня.
Инвентарь
  • Это приложение очень похоже на “Грузовую декларацию”. Через него вы можете заглянуть в свой личный инвентарь.
    • Запланировано на 2 июня.
Приложение “Доска объявлений”
  • “Доска объявлений” позволит игрокам видеть сервисные маячки с просьбами о помощи, разбросанные другими игроками по всей вселенной.
    • Запланировано на 1 июня.
Приложение “Звёздная карта”
  • Через Звёздную карту игроки смогут рассматривать вселенную и выбирать планеты для квантового прыжка.
    • Запланировано на 12 мая.
Компонент UI Owner
  • Это основополагающий фреймворк, который будет использоваться для управления приложениями, грузами и киосками
    • Запланировано на 4 мая.
Грузовой интерфейс
  • Пользовательский интерфейс для системы управления грузами.
    • Запланировано на 1 июня.
Переработка MobiGlass
  • Команда разработчиков интерфейсов планирует переделать систему MobiGlass, чтобы она лучше понимала игровой код. В результате ее будет проще поддерживать.
    • Запланировано на 6 июня.
Искусственный интеллект 300-AI-4.png 
Система миссий
  • Переработка системы, которая будет использоваться для генерации потоков данных, когда мы начнем создавать такие миссии, как патрулирование, убийство, перевозку контрабанды и прочие.
    • Запланировано на 31 мая.
ИИ турелей
  • Мы добавили ИИ возможность управлять турелями, так что сейчас работаем над тем, чтобы он правильно отслеживал нужные цели и вёл по ним огонь.
    • Запланировано на 8 мая.
Графика 
30-Graphics-2.png

Визуализация в текстуру
  • В перспективе этому приему найдется множество применений, но на данный момент наша основная цель – улучшить отображение интерфейса пользователя и реализовать возможность отображения видеопереговоров. Мы нацелены улучшить производительность визуализации, выполняя рендеринг большей части интерфейса перед отображением кадра. Для видеопереговоров это будет означать, что нам не потребуется предварительно рендерить передачи и хранить их в виде файлов на жестком диске, как это делается в большинстве игр. В результате мы сможем поддерживать точность воспроизведения и сохраним место на диске.
    • Запланировано на 24 мая.
Сбор информации об окружении
  • Это позволит динамически обновлять отражения лучей света и приведет к улучшению визуального качества освещения.
  • Запланировано на 2 июня.
Вход в атмосферу
  • В 3.0 игроки получат шанс приземлиться на небесном теле, что в некоторых случаях будет связано с необходимостью пройти через атмосферу. Наша графическая команда работает над технологией, которая позволит игроку, пилотирующему корабль, получить максимум удовольствия от этого процесса.
    • Запланировано на 5 мая.
Объемный туман
  • Запланировано на 9 мая.
Обработка частиц на графическом процессоре.
  • Реализовано
Прямые и инверсионные следы от двигателей.
  • Запланировано на 26 мая
Уже готово и находится в ветке 3.0.0
  • Переработка объектной визуализации (// Render Target – технология, позволяющая записывать визуализированную сцену в виде текстуры в особый раздел памяти Render Target Texture (RTT), а не в кадровый буфер. Далее содержимым RTT можно управлять при помощи пиксельных шейдеров, прим. перев.).
    • Сократит использование видеопамяти более чем на 50%, ранее используемой для динамических текстур.
  • Объёмное освещение с корректными тенями;
  • Переработка системы теней;
    • Новая система позволяет использовать больше источников света без необходимости запекания карты теней.
  • Обновлена система визуализации декалей, которая использует отложенный рендеринг подгружаемых декалей с интенсивной оптимизацией перерисовки.
Серверная часть 
30-Backend-2.png

Подмножество Diffusion для 3.0.0
  • Diffusion – наша облачно-ориентированная серверная архитектура второго поколения. Она значительно снижает усилия, необходимые для реализации и поддержки сервисов и взаимодействия с ними. Одновременно с этим она вносит крупные улучшения в области масштабируемости и избыточности данных.
  • Запланировано на 16 июня.
Служба совершения покупок в солнечной системе
  • Служба совершения покупок в солнечной системе решает, какие готовые продукты, сырьевые ресурсы или услуги магазины желают купить или продать. Также она определяет текущий уровень инвентаря и цены магазинов, которые могут меняться со временем. Эта служба действует как посредник между игрой и набором правил для симуляции на серверах.
  • Запланировано на 21 апреля.
Служба миссий в солнечной системе
  • Служба миссий в солнечной системе решает, какие миссии предлагаются в различных местах, и какова награда за их выполнение. Также она ответственна за определение места и времени генерации динамического контента и за принципы его настройки. Таким образом, игроки в реальном времени видят доступные в данной зоне выгодные контракты, а информация о них основывается на подсказках, которые выдает набор правил симуляции на сервере. В 3.1 эта служба разделится надвое, и на ее вторую половинку будет возложена ответственность за выделенную Службу Динамического Контента.
    • Запланировано на 5 мая.
Сетевая часть 
30-Network-1.png
 

Новая очередь сообщений
  • Теперь, когда все наши сообщения строго упорядочены, мы действительно можем упростить их обработку. Это позволит отправлять и получать сообщения с меньшими затратами вычислительных ресурсов. Новая очередь сообщений также обладает некоторыми дополнительными функциями, которые помогут лучше справляться с потерей и неустойчивой передачей пакетов. Это, в свою очередь, поможет снизить среднюю загрузку сети и задержки.
  • Запланировано на 22 мая
Сериализация физики
  • Это исправит несколько давних проблем с распределением потоков между сетью и кодом физики. Улучшится разделение физического и сетевого кода для большей простоты поддержки.
    • Запланировано на 18 мая
Сетевая привязка/отвязка (целевая планка)
  • Устранить обновления по сети для сущностей, находящихся далеко от клиентов. Это должно значительно сократить объем работы, выполняемой сетевым кодом, и помочь улучшить производительность сервера. Большая часть клиентской пропускной способности будет потрачена на обработку тех сущностей, которые находятся вблизи клиента.
  • Запланировано на 30 июня
Корабли и оружие 300-Ships-And-Weapons-2.png 

Drake Dragonfly
  • Открытое транспортное средство ближнего действия, которое может использоваться для сражений как в космосе, так и на планете.
    • Запланировано на 12 мая.
Drake Cutlass Black
  • Переработка оригинального корабля
    • Запланировано на 26 мая.
RSI Constellation Aquila
  • Новый доступный для полётов вариант в серии кораблей Constellation.
    • Запланировано на 12 мая.
RSI Ursa Rover
  • Транспорт для исследования поверхности планет.
    • Запланировано на 26 мая.
MISC Prospector
  • Одноместный корабль для добычи полезных ископаемых
    • Запланировано на 5 мая.
Behring P8-SC
  • Скорострельный пистолет-пулемёт, предназначенный для ведения боя на средней дистанции.
    • Запланировано на 4 мая.
Apocalypse Arms Scourge Rail Gun
  • Наплечная рельсовая пушка, способная наносить высокий урон на дальней дистанции.
    • Запланировано на 14 июня.
Klaus And Werner Gallant Rifle
  • Переработка оригинального оружия.
    • Запланировано на 18 мая.
Arrowhead Sniper Rifle
  • Переработка оригинального оружия..
    • Запланировано на 1 июня.
KSAR Devastator-12 Shotgun
  • Переработка оригинального оружия..
    • Запланировано на 25 мая.
После 3.0.0 EndofYear_PUTimeline_04282017.png Планы на 3.1.0 Контент Самодостаточной Вселенной 
Дополнения:
  • Модульная космическая станция “Truckstop”
  • Arc Corp / Area 18
FPS и игровой процесс в космосе 
Дополнения:
  • Женские анимации движения
  • Анимации для персонажей, управляемых ИИ
  • Экипировка оружия
  • Кастеты
  • Ножы
  • Убийства в ближнем бою (спереди, сзади, с боков)
  • Сбивания с ног и опрокидывания
Ключевые технологии разработки и системы 
Дополнения:
  • Топливо (Предметы 2.0)
  • Система преступности
  • Система комнат v2 (физическое снижение давление)
  • Предметы 2.0 - Подъёмники v2
  • Предметы 2.0 - Шлюзы v2
  • Переработка архитектуры Diffusion
  • Деградация предметов/Отказ/Удача
  • Служебные маячки v1
  • Партии и организации (Компонент групповых сущностей)
  • Игровое постоянство
  • Интеграция Spectrum в игру
  • Система ремонта и пополнения боеприпасов
  • Подъёмники v2
  • Надевание/снятие предметов
  • Поддержка ядром движка стриминга контейнеров объектов
Корабли:
  • MISC Razor
  • RSI Aurora (Обновление)
  • ANVIL Terrapin
  • MISC Hull C
  • DRAKE Cutlass Red
  • DRAKE Cutlass Blue
  • AEGIS Vanguard Harbinger (Вариант)
Планы на 3.2.0 Контент Самодостаточной Вселенной 
Дополнения:
  • Crusader
  • Hurston
  • MicroTech (целевая планка)
FPS и игровой процесс в космосе 
Дополнения:
  • Новые типы боеприпасов
  • Гаджеты (дроны/щиты)
  • Столкновения
  • Совместное уклонение
  • Падение
  • Погружение
  • Изучение предметов
  • Сбор предметов/разрешения
Ключевые технологии разработки и системы 
Дополнения:
  • Генерация NPC (Архетипы)
  • Система взаимодействия с используемыми предметами
  • Система радара (Предметы 2.0)
  • Грузы v2
  • Служебные маячки v2
  • Звёздная карта v2
  • Технология газового гиганта
  • Дозаправка одного корабля от другого
  • Стыковка
  • Безопасность/контроль доступа
  • Стриминг контейнеров объектов
Корабли:
  • RSI Constellation Pheonix
  • RSI Constellation Taurus
  • MISC Freelancer MAX
  • AEGIS Vanguard Sentinel (Вариант)
  • MISC Freelancer DUR
Перевод и оформление: Knigochey
Редактирование: H_Rush
 
Источник

Перейти к обсуждению