Письмо Дэвида Дженнисона

Предисловие. По версии Дерека Смарта беснование в офисе Санта Моники вице президента по маркетингу Сэнди Гардинер (тыкала пальцами, называя сотрудников “fuckers”)  и последовавшие за этим увольнения Пуга, Оганян, Алисы и мб кого-то еще, были вызваны этим письмом.


Дэвид Дженнисон (David Jennison) - бывший ведущий художник по персонажам CIG
профиль на linkedin.com

Почему я ушел из CIG
Основываясь на планке качества, которая была задана для этого проекта, мне требовалось где-то от 3 до 6 недель, что бы добавить персонажа Star Citizen в игру. Я работал в CIG 17 месяцев. За это время я полностью сделал ровно 5 персонажей. Это максимум 24 недели.

Так почему же я ушел?

Ингредиенты успеха
Есть три основных ингредиента, необходимых для производства качественных персонажей для проекта. Это концепт, бюджет и время.

Говоря простыми словами персонажи обычно на столько хороши, на сколько хорош концепт, так как именно концепт определяет параметры исполнения персонажа. Разумеется могут быть плохие модели, сделанные по хорошим концептам, но крайне редко на основе никудышных концептов возникают хорошие модели. Так как именно концепт оказывает самое большое влияние на модель, то крайне важно, что бы концепт не менялся после того, как приступили к работе над моделью. Роб (Rob) и Меган (Megan) два очень талантливых художника, делавших потрясающие концепты для нас все время моего пребывания. Проблемы вызывало изменение концептов во время создания модели, или после того как модель была завершена. Это происходило, когда руководство хотело внести изменение в разработку персонажа, вместо того, что бы внести изменения на стадии концепта.

Необходимо различать отзывы об ассестах. Различные этапы в процессе требуют различные типы отзывов. Если концепт получил утверждение, то единственные комментарии по завершенной модели должны касаться только того, на сколько хорошо был реализован концепт и качестве самой модели (выполнено профилирование, текстуры). Когда отзыв о модели касается дизайна ("Мне не нравятся застежки на ноге"), тогда это проблема концепта, не модели. Я занимаюсь этим достаточно давно, что бы знать, что иногда проблема не всплывает на поверхность до тех пор пока модель не создана, иногда вещи просто не переносятся в 3D так как ты этого от них ожидаешь. Но это должно быть исключением, а не правилом. Это было вечной проблемой все мое время работы в CIG, концепт получал утверждение, а затем, после того как модель была готова, становился "не одобренным" на уровне отзывов о концепте модели.

Просматривая модели ФПС Пехоты и Пиратов, становится очевидным, что некоторые лучше остальных. Отличие в качестве? В концепте. Завершенные концепты Тяжелого Пехотинца (Heavy Marine - в тяжелой броне) и Тяжелого Пирата (Heavy Pirate) не менялись в процессе построения моделей. Это сбалансированные и безупречные произведения искусства, как и намечал концепт художник. Что касается остальных? Их концепты часто изменялись в процессе построения моделей. Они доползли до финишной черты в виде франкенштейнов, кое-как собранные разными художниками.

Следующий важный фактор это бюджет. Любой, кто работал в области игрового арта знает, что качество не измеряется в вакууме. Качество существует только во взаимосвязи с бюджетом и пикселями. Вы планируете и создаете вашего персонажа основываясь на ожидаемом бюджете. Когда я начинал здесь работать, я с удивлением узнал, что ни кто не в состоянии сказать мне бюджет на создание фонда персонажей. Люди, казалось, действовали под мантрой "Это CryEngine, бюджет не имеет значения". Такое отношение к игровому арту это самоубийство в бутылке. По видимому, на этот вопрос до сих пор сложно ответить. В отсутствии бюджета Робертс оценивает все игровые ассетсы по меркам своего собственного воображения или по ассетсам других игр.

Время это последний из ингредиентов. Когда художник приходит и уходит от материала, материал страдает. Оставаясь в "зоне" персонажа, художник сохраняет высокую мотивацию, энтузиазм постоянен и поддерживает импульс, позволяя двигаться сквозь встречаемые трудности. Ваша энергия не имеет тенденции глохнуть, когда вы можете работать с  материалом на всем протяжении жизненного цикла процесса. Очень редко мне удавалось над чем-то поработать не срываясь на что-то другое. Я понимаю, что всегда бывают случаи, когда проекту требуется что бы ты перескочил на что-то другое, потушил пожар, но это было хронической проблемой во время моей работы в CIG. Костюм для Sataball, последний материал который мы сделали, был встречен с удовольствием и похвалой. В чем разница? Мы стартовали с ясным, утвержденным концептом, понятным бюджетом, и нам дали время на постройку модели. Использованный при создании этой модели метод был абсолютно традиционным, ни каких новых пиплайнов. Пилайн ни когда не был проблемой. Проблема в неиспользовании трех необходимых ингредиентов. Когда мы получаем то, что нам надо, мы можем блеснуть.

Завершение работы и Разутверждение
Простое чувство завершения работы это нечто, что все воспринимают как должное. Будь то получение диплома или завершение мытья полной раковины грязной посуды - чувство, что ты действительно сделал что-то (в особенности, если это было что-то сложное), дает вашему дню, неделе или жизни ощущение прогресса.  Вы движетесь вперед и надеюсь улучшаете ваше состояние. Мы цветем на удовлетворении от выполненной работы.

Вот почему переделывание задания снова и снова так изматывающе для психики. Теперь, для ясности - я ожидаю, что придется переделывать вещи иногда. Иногда изменяются условия, материал становится проблемным, или планка качества очень сильно повышается соседними ассетсами в контексте игры.

Переделывать что-то более одного раза? Неоднократно? Весь материал? Неоднократно? Это явно не о материале или художнике. Несколько раз за время моей работы здесь, у меня был материал утвержденный Робертсом, только для того что бы узнать спустя недели или  месяцы, что он решил, что материал не достаточно хорош.

Такой вот производственный феномен, с которым познакомились все, работавшие под Робертсом "Разутверждение". Это когда что-то, что ранее получило одобрение, стало позже неприемлемым в производстве по причинам ведомым только Робертсу. Обычно это основано на прихоти или туманной планке качества, которая сместилась.
Когда вы получаете одобрение, только для того, что вам придется переделать все позже, неоднократно - одобрение становится бессмысленным. Это больше не мера прогресса. Это не наполняет вас энергией и не мотивирует. Это приводит к апатии и цинизму.

Переделывание материала снова и снова убивает дух и, я подозреваю, что это в значительной степени было причиной коллапса команды, работавшей над персонажами в Англии.

Право собственности
Важно, что бы художник получал права на свои работы. Это то, что движет художником, заставляет его использовать максимум своих способностей, продираться сквозь трудности в процессе создания. Ничего не доставляет такого удовольствия художнику, как взгляд на завершенную работу и возможность сказать - "Это сделал я". Право собственности так же упрощает установление ответственного за проблемы с материалами, и заставляет художников работать ясно и эффективно, что минимизирует будущие проблемы, по тому что они знают, что они в одиночку будут нести ответственность если их материалы что-то сломают или будут неважно выглядеть. Если ассетсы постоянно передаются от одного художнику другому, особенно если они "ducktaping" работу, сделанную другим художником, то нет ни какого чувства собственности. Вы команда уборщиков, а не творцов, и это очень быстро истощает вашу мотивацию, сделать все лучшим образом. Почему? По тому что вы не можете фактически заявить право собственности. Это не ваш материал.

Полномочия и Ответственность.
Когда кого-то нанимают на должность наличествует прямое соотношение между полномочиями, которыми человек ожидает обладать, и ожидаемым количеством ответственности. Младший художник не ожидает, что сможет принять какие-то реальные решения о том, как делать работу, но ни кто не возложит на него ответственность, если пиплайн или весь набор арта по персонажам в целом ниже среднего. В противоположность ему, ведущий художник должен ожидать, что контролирует почти все касающееся пиплайна и рассмотрения ассетсов, и за это право и доверие он расплачивается ответственностью за эффективность пиплайна и качество ассетсов в целом. Так как они принимают широкомасштабные решения в системе, они несут ответственность за то, что эта система производит.

Это стало очевидным в течении нескольких недель работы в CIG, что все решения по пиплайну персонажей и подходам были приняты Робертсом. Выяснилось, что эта практика распространена на всю компанию - КР диктует все. Вместо того, что бы четко сформулировать стандарт для одобрения, и позволить команде выработать лучшие методы достижения этой планки, Робертс указывает что это за метод, обычно опираясь на небольшую толику собственных знаний, которая у работника в его конкретной области шире. Когда план или метод терпит неудачу в получении желаемых КР результатов, работник неизбежно берет вину на себя, ведь они отвечают за свой угол в игре.

Зе Автобус
Когда у вас есть кто-то на верху, кто хочет принимать все решения, но не отвечает ни за одно из них, и любит публично порицать тех кто ниже него за эти плохие решения, это создает среду людей, отчаянно пытающихся избежать порицания. Так как ни кто не может привлечь КР к ответственности, и он, конечно, не желает брать вину на себя, он указывает пальцем на кого-то другого. Это порождает недоверие и неприязнь среди коллег. Я временами был жертвой таких необоснованных обвинений и я уверен, что я бы так же кинул других под этот автобус

Форрест Стефан (Forrest Stephan - ныне руководитель CG в CIG, бывший ведущий технический художник)
Форрест включился в пиплайн персонажей когда было решено переделать персонажей ФПС. На личном уровне Форрест мне симпатичен. Я думаю в глубине души он хороший парень и делает все возможное в рамках своего опыта и волевых качеств. КР поручил ему улучшить внешний вид персонажей. Так в чем проблема? Квалификация и отношение. Форрест занялся пиплайном персонажей в полную силу. Он уже решил чего не хватает персонажам. А именно - пиплайна арта кораблей и технических методов. Его не волновали бюджет и память. Не волновало время. Он хотел того же, чего хотел КР - великолепно выглядящих скриншотов. Он отверг мои опасения о времени, которое потребуется для того что бы делать персонажей так же как корабли, три каунте ( tri count) и памяти. Он сказал мне, что я не знаю как моделить персонажей (после того, как я восемь лет это делал). Форрест очень зеленый, но что более важно, он не знает как урегулировать конфликт или даже разногласия. Поставить кого-то со столь малым опытом работы в игрострое и отсутствием опыта в работе с персонажами на должность руководителя команды персонажей было откровенно оскорбительным. Мы с Билли потратили месяцы на удаление множества корабельных техник на которых настоял Форрест - в основном мульти материалы и как были наложены UV. Я не ожидал ни кого с уровнем опыта Форреста, так как это очевидно для любого человека имеющего опыт в этой индустрии. Это план для игры , а не для скриншотов, и вы знаете, что у вас будет меньше памяти чем думали.

Форрест сделал все типичные ошибки новичков в этой должности, но что было еще хуже, так это то, что он выкашивал любого, кто бросал вызов его наивным гипотезам, оскорбления и увольняя. С КР за спиной, он топтался как дитя, залезшее в ботинки отца. Убедить Форреста, что он может быть в чем то не прав, было само по себе задачей. Форрест может иметь вес за его вложения в другие области арта, но его улучшения персонажей были пустой тратой сил и времени и абсолютно губительны для морали. Он был просто не правильным человеком для этой работы и одной из самых главных причин моего ухода.

Слон в комнате
Видение ни чего не стоит. Идеи ни чего не стоят. Хороший лидер это не просто тот у кого есть видение или великая идея. У хорошего лидера не просто есть свое видение, но он может донести это свое видение до команды и что более важно, он вдохновляет и заряжает энергией участников команды этим своим видением. У Криса Робертса может быть видение, но он не в состоянии донести его. И по этому ни кто в команде не знает, что это такое. Это известно каждому участнику команды, в особенности арт команды. Сам Робертс не художник и ясно, что он не визуальный коммуникатор. Базовое понимание макро против микро, что важно для картины, а что нет - полностью ускользает от него. Все имеет равное значение - шнурки на ботинках так же важны как общее значение палитры и силуэт, в гораздо больших случаях. Это показатель отсутствия у Робертса понимания самых базовых художественных принципов. Такой уровень невежества и отсутствия визуальной глубины для художника будет проблематичным, но для человека из руководства - это абсолютно губительно для проекта.

Недостатки Робертса не были бы большой проблемой, если бы он доверил видение арт директору, человеку который действительно сам художник и руководит другими художниками. Но он этого не сделал, настаивая на том, что он единственный, кто может руководить художниками. Я подозреваю что это проблема эго, человек наметил себе путь провидца. Не считаясь с тем, что результаты до настоящего момента были провальны, изобиловали постоянной переделкой, потерянным временем, и массовым разочарованием. Ни кто не может "въехать" в художественное видение КР, по тому как ни кто, включая самого КР, похоже не знает что это такое.

Так что, вещь, которую ни кто не обсуждает, это самая большая проблема. Робертс это тот, кого на уровне всей компании всегда боялись, но никогда не уважали. Его правление это боязливое согласие при встрече лицом к лицу и выкаченные в негодовании глаза за спиной. Когда его приказы позже передаются остальной части команды и простые логичные вопросы неизбежно задаются, они не встречают объяснения почему идеи КР хороши, важно лишь, что бы он был счастлив. Объяснение всегда одно и то же, - "Я знаю, что это не имеет смысла, но это то, чего хочет КР". В этой команде полно народа, у кого есть опыт выпуска других игр. Таких очень много. Мы все знаем, как это "должно" делаться. Но все сталкиваются с одной и той же повторяющейся дилеммой, непростым выбором - сделать КР счастливым или сделать то, что будет работать в игре? Краткосрочное выживание против долгосрочной победы. И к сожалению вариант "выживание" выигрывает, главным образом по тому, что отворачивание от распоряжений КР это рецепт быть уволенным.

Я говорю только из одного угла этого проекта, но я знаю, что разочарование в микро менеджменте является в CIG эпидемией. Похоже все несчастливы по одной причине. Я не вижу как что-то может поменяться в CIG, если не изменится сам Робертс. И это позор, по тому что компания обладает всем, что бы сделать что-то по настоящему великое, если только он это позволит.

КОММЕНТИРОВАТЬ