Тони Зуровек отвечает на вопросы по Социальному Модулю

Директор по Самодостаточной вселенной Тони Зуровек (Tony Zurovec) некоторое время назад побывал в чате (как и многие другие разработчики). Здесь собран ряд разнообразных ответов, что он дал на заданные нами вопросы. Учтите, что многие из них относятся к Планетарному/Социальному Модулю, который только-только отправился на сервер Тестовой Вселенной (PTU):

Сколько у вас там времени?
Тут сейчас 02:18 ночи.....

Расскажите про внутриигровой чат?
На данный момент чат будет исключительно глобальный. Завтрашнее обновление сделает его глобальным для каждого инстанса на сервере. Отдельные каналы чата появятся в дальнейшем. Они уже поддерживаются на уровне сетевых служб, однако пользовательский интерфейс их пока не отображает.

Что насчет окон чата внутри игры?
Я думаю, рано или поздно они появятся. Это вопрос удобства, ведь в противном случае игроки просто станут использовать TeamSpeak, Skype или свои сотовые телефоны, чтобы так или иначе взимодействовать в реальном времени.

Когда появятся общие ангары?
Возможность попасть в ангар к друзьям появится в версии, которую я называю Социальный Модуль 2.0. Это наша следующая ключевая точка, но вероятнее всего, как только мы вернемся в основной поток разработки, перед этим крупным релизом выйдет еще один промежуточный патч. По иронии судьбы большая часть кода, позволяющего вам заходить в ангар к приятелю, уже написана, просто она находится в другом потоке разработки.

Ключевые точки разработки?
Настоящее веселье начнется после ключевых точек Социального модуля… О них я расскажу в релиз-документе к публичному выходу Социального Модуля. Ключевые точки Социального Модуля больше ориентированы на разработку фундамента и тестирование базовой функциональности, в частности, сети и производительности. Еще два месяца назад мы не могли поместить две дюжины игроков в ArcCorp без падения частоты кадров. Теперь пропускная способность не падает даже при 25 игроках,… а в течение следующих нескольких месяцев ситуация только улучшится. Что до конкретной версии PTU? Уже к завтрашней ночи она устареет.

Планируется ли оптимизация кораблей?
В данный момент команда по Самодостаточной Вселенной всецело сосредоточена на оптимизации сети для персонажей и игроков в FPS. Для оптимизации кораблей понадобится приложить дополнительные усилия. Скорее всего, мы сфокусируемся на кораблях после того, как добьемся корректной работы всех элементов, связанных с персонажами.

Загребущие руки?
Вероятнее всего, вы увидите “загребущие руки” с релизом ИИ для Социального Модуля, но также возможно, что они появятся в ранней версии Модуля Настройки Персонажа, в котором вы сможете менять свою одежду.

А что с аватарами?
Сначала появится кастомизация одежды. Настройки лица и тела персонажа чуть позже. Конкретные элементы еще не определены, но основная идея в том, что вы сможете выбирать пол персонажа, возможно, в некоторых рамках настраивать рост/вес, прическу, цвет кожи, лицо, может даже глаза и нос, скорее всего – отличительные признаки (например, шрамы) и тому подобные вещи.

Будет ли кастомизация лиц персонажей выполнена на таком же уровне, как в Sims?
На данный момент не могу сказать наверняка. Я предпочитаю сначала определиться с базовой функциональностью, а затем уже добавлять к ней новые элементы. Так что… я постараюсь максимально оперативно реализовать и выпустить базовые возможности лицевой настройки, а возможность настраивать дополнительные элементы мы просто добавим несколько позже...

Ваш самый ожидаемый модуль?
Моим любимым станет Модуль ИИ.

Можете назвать примерные даты выхода модулей и ожидаемые масштабы альфа-версии Самодостаточной Вселенной?
В основном я сосредоточен на том контенте, который мы можем выпустить в следующие 12 месяцев. Это наше релизное окно, так что о контенте, который мы выпустим в период 18 месяцев относительно сегодняшнего дня, станем размышлять лишь через полгода.
Альфа-версия PU все еще находится в состоянии неопределенности. Это означает, что разные люди работают над разными элементами. Весь график разработки разбит на ключевые точки, каждая их которых сфокусирована на отдельных частях базовой функциональности, необходимой для окончательной версии игры. Я вкратце затрону эту тему в релиз-документе Социального Модуля, когда он станет доступен широкому сообществу. Проблема с альфа-версией PU в том… сможете ли вы совершать покупки? Как будут определяться цены и доступность товаров? Какой будет налог на ваши товары? Сможете ли вы заниматься добычей руды? Какие типы миссий будут доступны? Появится ли ИИ, и если да, то насколько умен он будет: просто ходить по магазинам? Что насчет возможности найма НИП, использования кораблей для небоевых задач, и так далее… Невозможно в паре предложений попытаться описать альфа-версию PU, когда у каждого сотрудника есть свои идеи насчет того, какие элементы должны там присутствовать. С выходом релиз-документа Социального Модуля я постараюсь конкретизировать наши ближайшие планы по разработке.

Персонажи не дергаются?
Да, верно. Чтобы достичь этого эффекта мы проделали массу работы над смешиванием и интерполяцией анимации НИП вкупе с очередной оптимизацией сети.

Каков лимит на количество игроков? Это ограничение сетевой части?
На данный момент сетевая часть может с легкостью поддерживать до 50 игроков одновременно. Ограничивающим фактором тут выступает графическая производительность. Мы вплотную займемся ей как только вернемся в общий поток ("GameDev") разработки игры. Это длинная история, но если кратко, то основной код Star Citizen был разделен на потоки для модуля Star Marine, и нам пришлось работать над Социальным Модулем в потоке 1.2.0, в котором нет доступа к последним графическим технологиям. В этом потоке находился менеджер инстансов (GIM), и нам пришлось работать над ним совместно со Star Marine в 1.2.0, поскольку модулю FPS нужна была более надежная система организации матчей. Тем не менее… очевидно, что у нас есть множество уровней детализации (LOD) низкого разрешения, которые помогут справиться с проблемой производительности, а так же система зон, эффективно отсекающая тех персонажей, которых вы не видите в данный момент на экране.

Расскажите про потоки разработки?
Сейчас высший приоритет у слияния 1.2.0 с общим потоком (“GameDev”). Если вкратце, то базовый код был разбит перед планируемым запуском Star Marine, и большая часть основной разработки (не касающейся FPS) велась в потоке GameDev. Так как нам был нужен менеджер инстансов (GIM) и прочие обновленные сетевые технологии, мы запустили Социальный Модуль из потока 1.2.0, поскольку работа над этими технологиями специально из-за Star Marine велась именно в потоке 1.2.0, и тут нет многих классных вещей из GameDev. Короче, как только мы вернемся в GameDev, то совершим прямо-таки квантовый скачок в прогрессе.

Прочие цитаты
Работа над Casaba все еще продолжается. Чтобы не показывать вам то, что еще не готово, мы предпочли закрыть ее. ArcCorp также подвергается косметической доработке. В ближайшем будущем фасады магазинов будут выглядеть намного лучше… основное здание, находящееся ниже Astro Armada, подвергнется значительным визуальным улучшениям… для поднятия производительности при сохранении высокого качества картинки мы перейдем к более низкополигональным объектам, но применим технологию Parallax occlusion mapping.
Зона сразу за Dumper's Depot заканчивается забором, но в конечном итоге вы сможете пройти за него. Зона слева от Casaba, уходящая от Skywalk, также закрыта забором, однако в будущем через него вы тоже сможете пройти.
Сообщайте обо всех проблемах, обнаруженных на PTU. На этой неделе мы постараемся исправить максимально возможное число ошибок.
Посреди основной “городской части” Terra Prime возвышается огромный (~0,75 мили) небоскреб. Terra Prime настолько большая зона, что сперва мы занялись несколькими малыми частями города, так называемой ‘Первой Пятеркой’ (First Five).


Прочее
  • В скором времени планируют выпустить много нового функционала с ежедневными обновлениями PTU. В этом году выйдут, как минимум, два крупных обновления Социального Модуля и множество мелких между ними.
  • Текущий размер ArcCorp на PTU – это примерно треть от финальных размеров локации. Есть две огороженные зоны, куда никто пока не может попасть (// прим.: впрочем, способ уже нашли).
  • Terra Prime будет в три раза крупнее, чем любая другая посадочная зона. Изначально это три карты, сшитые воедино, без подзагрузок при переходе между ними.
  • Nyx, вероятно, появится в октябре или около того (никаких обещаний). Временно ваш лифт в ангаре получит волшебную способность перемещаться между планетами! Прямо как ТАРДИС!
  • Планируем начать рассылать приглашения на PTU на этой неделе (// прим.: уже начали). Надеемся, что к пятнице все смогут поиграть, но, опять же, ничего не обещаем.
  • Подтверждена Первая Пятерка систем. Тони упомянул про альфа-версию PU, но так же он заметил, что определение ‘альфа-версии’ у каждого свое. Ждите дополнительной информации.
  • Ждите в ближайшее время большой пост от Тони в секции Comm-Link, где он расскажет о своих ожиданиях от Социального Модуля.
  • Дизайн-документы по пиратству и охоте за головами за авторством Тони выйдут когда-нибудь в будущем.
  • CIG просит пока не делиться медиа/скриншотами/видео/стримами с PTU (// прим.: уже можно).
  • Тони просит нас отправлять как можно больше баг-репортов. Из уже обнаруженных багов: провал сквозь стену рядом с M50, прохождение сквозь некоторые объекты, возможность ползать, играя на геймпаде (эта функция должна быть отключена).
  • Josh был первым гражданином на ArcCorp, и, возможно, первым, кто отправил баг-репорт (о провале сквозь стену рядом с M50). Поздравляем!
  • Тони упомянул, что они определенно стремятся добавить поддержку более 50 игроков в инстансе. Это было указано в справочных материалах к Социальному Модулю. Не уверен, применимо ли это число к космическим инстансам.
  • Тони ожидает выпустить чат в течение этой недели. Заходите к нам с хорошими вопросами наготове!
КОММЕНТИРОВАТЬ