Ответы Бена Лесника на претензии сторонников

«Вы тратите слишком много времени на ‘полировку’ игры.»
Это совсем не так. Мы боремся с критическими багами, а не занимаемся полировкой (для тех, кто не знает, полировка обычно происходит в самом конце разработки игры… вы делаете изображения красивыми, эффекты частиц качественными, убеждаетесь, что не осталось никаких временных объектов и т.д.) Не знаю, помнят ли люди, но Arena Commander – хороший пример процесса доработки. Когда мы его выпустили, там был всего один корабль, физика и многопользовательский режим не работали. Сообщество помогло нам улучшить все эти элементы, и мы до сих пор трудимся над AC (и многое еще предстоит сделать). Никто из команды не верит, что текущая версия AC дает представление о том, какими в итоге будут космические сражения в Star Citizen, а если кто-то извне утверждает обратное – он заблуждается. AC сейчас выглядит замечательно, поскольку у нас потрясающие художники. Но несмотря на это, никакие элементы модуля еще не подвергались полировке. Каждый художественный объект, что вы видели в прошлом году, был с тех пор переработан. Каждый корабль либо уже переделан, либо находится в очереди. Вы видите впечатляющую работу, которую Крис получает от команды,… но не ‘полировку’ игры. (Я осознаю, что самый распространенный ответ на это сообщение будет в духе: “но Крис использовал /слово/ ‘полировка’ в своём письме!” Это не то же самое, что и работа по полировке. Мне трудно поверить, что это слово действительно вводит людей в замешательство.)

«Вы чрезмерно усложняете проект!»
Я немного могу сказать на этот счёт, кроме того, что это неверно. На данный момент мы не добавляем в план дополнительные возможности, мы заняты разработкой тех, что уже были запланированы. Я видел несколько недавних сообщений насчёт того, как сильно отличается ‘Вселенная от Первого Лица’ Криса от первоначальной задумки, опубликованной на Kickstarter… И снова повторюсь – это не тот случай. Это более свежий способ описания тех целей, что мы хотим достигнуть, но элементы, над которыми мы работаем, всё те же самые: Самодостаточная Вселенная в стиле Privateer, однопользовательская игра Squadron 42, абордаж с видом от первого лица и т.д. (Мы перестали публиковать новые целевые планки, поскольку не хотим слишком усложнять проект, несмотря на то, что они увеличивают прибыль.)

«Вы тратите всё своё время на распродажи концептов!»
Это не так! Создание концептов для распродажи – долгий размеренный процесс, к которому привлекаются в основном сторонние разработчики (аутсорсеры), кому, в противном случае, не удалось бы потрудиться над игрой. На ранних этапах концептам требуется не так много дизайнерской работы. К счастью, эта работа понадобится нам при расширении игры, определяя, как будет функционировать ‘охота за головами’, перевозка пассажиров, ремонт и т.д. Когда роль утверждена, концепт передаётся художнику (почти всегда это сторонний подрядчик), который работает совместно с высококлассными специалистами над формой и функциональностью корабля. После завершения дизайна судна ему назначается свой технический дизайнер, чья задача – определить, как данный конкретный корабль будет интегрирован в игру (насколько он крупный, как выглядит планировка внутренних помещений и т.п.). Мы можем регулярно проводить распродажи концептов по той причине, что у нас есть правильно работающий производственный цикл – хороший признак для всех, кто следит за процессом разработки. (Тем не менее, причина, по которой он работает так гладко, состоит в том, что так нам намного проще предсказать сроки, чем если бы мы учитывали создание новых технологий и решение игровых проблем. Когда продюсер пытается это сделать, ему приходится составлять расписание, основываясь на каких-то неопределенных факторах. Мы же, в свою очередь, довольно точно можем узнать, сколько времени потребуется Райану Чёрчу (Ryan Church), чтобы сделать космический корабль!)

«Мой корабль до сих пор не летает!»
Вопреки слухам (и шуткам, я обещаю!) мы всё же не забыли о Caterpillar, Banu Merchantman, Xi’An Scout, Constellation, Retaliator, Orion, Herald, Vanguard и других. Каждому проданному кораблю (а также тем немногим, что мы еще не успели продать) отведено своё место в графике, так что у каждой собаки будет свой день. Почему одни корабли в приоритете, а другие нет? На то есть пара причин.

Наши рабочие ресурсы весьма ограничены, и это надо иметь в виду. Это не значит, что нам не хватает людей или нужно больше денег, или надо сделать что-то трудное. Я знаю, каждый из вас представляет себе Star Citizen как прямую линию: сначала вы сделаете этот корабль, потом добавите вот такой функционал, а затем приступите к тому кораблю. Но попытайтесь представить себе процесс разработки, как это делает продюсер – как гигантскую головоломку, которую предстоит решить; огромный график работ и список сотрудников, кого можно назначить на них. И хотя может быть заманчиво сказать: “давайте сделаем сегодня Vanguard и продадим его!” На самом деле всё выглядит так: давайте убедимся, что Vanguard будет готов к запланированному сроку выхода игры. Представьте, что у вас в разработке двадцать кораблей и всего пять художников на них (эти цифры выдуманы). Даже если вы единовременно выпустите пять кораблей (вместо одного, или эквивалентное число деталей для десяти из них, что, как правило, более целесообразно), для достижения поставленной цели вам, разумеется, потребуется система приоритетов. Иначе вы просто получите сиюминутный бенчмарк. С учетом вышесказанного я могу немного рассказать вам о логике процесса разработки – как мы распределяем наши ресурсы, чтобы разработка кораблей укладывалась в обещанные сроки.
  • Корабли, задействованные в SQ42, находятся в приоритете. (Да, такой подход можно по-разному интерпретировать, но лично для меня он показывает, что наша преданность игре важнее получения дохода. Мы могли бы назначить художников, работающих над линкорами UEE и дредноутами вандуулов, на поток производства различных вариантов кораблей для продажи, но мы так не делаем.)
  • Корабли для Arena Commander 1.0 вторые по приоритету. Это одноместные корабли, которые имеет смысл добавить в текущую альфа-версию модуля космических сражений. Мы очень близки к завершению интеграции новых кораблей в AC: сейчас идет активная работа над Merlin и Herald. Еще несколько (например, Archimedes) были добавлены в график на более поздний срок. Мы увидим их по мере продвижения по списку.
  • Крупные корабли не будут летать до релиза Arena Commander 2.0. Если вы помните запуск Arena Commander 1.0, тогда у нас после релиза был только один корабль – Hornet, а затем мы планомерно добавляли всё новые и новые суда по мере готовности. То же самое будет и для системы экипажей: сначала выйдут один или два образцово-показательных корабля, рассчитанных на несколько игроков, а затем, используя созданные нами технологические процессы, мы выпустим оставшиеся.
  • Фокусироваться на разработке некоторых кораблей на данный момент просто не имеет смысла. Сейчас у нас есть арена для космических сражений – она нужна нам для проработки этой важной составляющей игры,… но существуют корабли, которые ориентированы не на сражения: грузовые транспорты, тягачи, научные суда, рудодобытчики и т.п. Все они будут добавлены в список разработки по приоритетам совместно с сопутствующими технологиями, необходимыми, чтобы сделать игровой процесс интересным. Так что Orion может появиться в игре после демонстрации технологии добычи руды, а Hull – после старта грузолимпийских игр и так далее.
«Они заняты только разработкой элементов для Squadron 42!»
Это также неверно. Многие наши художники работают над Squadron 42, но некоторые заняты и другими вещами. Здесь в Санта-Монике единственный художник, работающий над элементами для Squadron 42, занимается кораблём Herald, который появится в Arena Commander 1.0 задолго до того, как он потребуется для SQ42. Хорошая новость в том, что по мере завершения работ над кораблями для Squadron 42 освобождаются очень талантливые художники, которые затем могут сосредоточиться на остальных судах в очереди.

«Продажи упали, мы обречены!»
Мы не беспокоимся по этому поводу, и вам не следует. Такую же тенденцию мы уже наблюдали в прошлом году, и мы совершенно точно осознаём тот факт, что интерес к Star Citizen основывается на нашей способности выдавать свежий контент. Star Marine задержался, и в результате снизился приток новых игроков. Но каждый человек в нашей команде уверен в том, что мы делаем, и как мы собираемся предоставлять вам новые заслуживающие интереса элементы.

Я знаю как это обескураживающе, когда мы говорим, что какой-то элемент выглядит шикарно, но показать его вам не можем. Пожалуйста, простите меня за это. Я поделился этим с модераторами, и они вдохновили меня рассказать всем вам. Около двух недель назад, когда Эрин (Erin Roberts) был в городе, он собрал всех нас, чтобы показать некоторые отборные кадры записи захвата движений для Squadron 42. Это были очень ранние временные снимки,… губы персонажей порой не двигались, на объектах не было текстур, сцены с толпой были пусты,… но я чуть не разрыдался как ребенок, увидев эти кадры. Они были необходимым для нас напоминаем о приближении поразительных вещей. Снимки придали мне личной уверенности в том, что проект, которому я так многое отдал и которому помог вернуть дух Wing Commander, собирается стать реальностью… Для меня это был очень эмоциональный момент.

«Где вся обещанная веб-функциональность?»
Это хороший вопрос, пересматривающийся последние шесть месяцев общения. Возможно, это наиболее волнующий вопрос среди всех. Короткий ответ – веб-функциональность (Организации 2.0 и звёздная карта) всё ещё находится в разработке. Тем не менее, как в любом другом аспекте игры, здесь мы также сталкиваемся с критическими ошибками и требованиями к распределению ресурсов. Как и со Star Marine, большую часть времени занимает работа над совершенно непривлекательным серверным кодом. Turbulent пришлось работать над множеством функций, которые изначально не были запланированы: начиная от Arena Commander (доски лидеров, организация матчей и т.п.) и заканчивая крупными изменениями в системе налогообложения, установленными Евросоюзом ранее в этом году.

Разработка звёздной карты подвигается очень успешно. Наиболее значительный ‘блокировщик’ связан с актуализацией данных. Это значит, что мы должны заморозить зоны Самодостаточной Вселенной, которые (до недавнего момента) мы могли свободно изменять и перемещать. Работа над Организациями 2.0 занимает больше времени, тем не менее, Turbulent сейчас ищет способ поскорее выпустить некоторые функции. Наибольшая проблема состоит в том, что организации нужно интегрировать в Самодостаточную Вселенную, а не просто выпустить их как своего рода расширение для веб-сайта. Дополнительную информацию ожидайте услышать позднее в этом году (это всё, что мне удалось получить от них!)

«Крис Робертс тратит своё время на режиссуру записи захвата движений.»
Категорически неверно. Я не знаю, откуда пошел слух, что Крис сгинул в чёрной дыре (за исключением того простого факта, что он не может заниматься выпусками ’10 вопросов’ находясь на съемочной площадке), но это не так. В производственный процесс вовлечены команды со всего мира, и здесь мы делаем то же самое – Крис всё ещё тесно вовлечён во все аспекты разработки игры: от тонкостей дизайна кораблей до определения того, какую обувь будут носить конкретные персонажи. И скажем прямо, он лучший кандидат для режиссуры съемок. Он опытный режиссёр, возможно, лучший в мире для работы в таком жанре – всё благодаря опыту, полученному при руководстве проектами Wing Commander III и IV. С самого первого дня Крис планировал лично руководить съёмками. Это решение оставалось неизменным. Мы удостоверились, что структура компании и наши внутренние контакты поддержат его заранее, и… так и произошло.

«Сотрудник X покидает компанию, мы все обречены!»
Как я уже сказал в предыдущем сообщении, текучка кадров – это неприятно, но она постоянно происходит в этой (да и, вероятно, в любой другой) индустрии. Небеса не падают на землю. Всегда интересно наблюдать за реакцией общественности изнутри. Поскольку это произвело особое впечатление – парни, решившие дать вам знать о своём уходе, например, Трэвис (Travis Day) или Эрик
(Eric Peterson), они – сердце и душа игры… потому что вы знаете их лучше всего. За последние два года некоторые очень талантливые ребята покинули нас по различным причинам (другие перспективы, личные проблемы и т.д.), и всегда стыдно видеть, что их не оценили по достоинству. Я всегда скажу, что такие внештатные ситуации разрешаются довольно хорошо: мы нанимаем очень талантливых людей намного быстрее, чем теряем их.

Мне так же кажется, что возникло некоторое недопонимание насчет задач продюсера. Эта профессия совсем не так очаровательна, как может показаться: продюсеры не разрабатывают игру и не говорят остальным, как она должна работать,… они ответственны за систематические процессы. Продюсер преимущественно занимается планировкой, он работает с таблицами и списками. Его задача – убедиться, что необходимые для реализации ‘видения Криса’ компоненты могут быть созданы, а каждый сотрудник занимается своей индивидуальной задачей. Также продюсеры ответственны за поддержание темпа: “ты сказал, что переработка Freelancer займет семь дней, но уже идёт восьмой. Что происходит, и как нам это исправить?” И так далее.

Скажу лично за себя: мне очень жаль, что Трэвис ушёл. Он мой друг, и мне будет не хватать его компании (на самом деле мы впервые встретились будучи еще подростками, когда его отец работал продюсером у Криса!) Я не очень хорошо знаю Алекса (Alex Mayberry), но, безусловно, уважаю его. Но, по моему мнению, самая большая потеря – это Челси (Chelsea Day). Ранее она действительно помогла задать особый доброжелательный тон отделу обслуживания потребителей (CS). Мы будем очень осторожны и приложим все силы, чтобы по мере расширения проекта сохранить и перенести ту заботу, которую она вложила в помощь сторонникам.

Позвольте мне закончить с этой темой, добавив одну вещь: если и есть что-либо, по-настоящему меня расстраивающее, то это спекуляции о реальных людях и их жизни. Почти всегда они совершенно неверны и просто очень глупы. Вы видели ветку на Reddit, посвященную тому, как ‘язык тела’ Челси при прощании в RtV показал, что происходит нечто дурное? Вы это серьезно?! Драмы, которую люди вообразили себе, на самом деле не существует. Как и у большинства людей, у нас тут скорее семья, нежели ‘мыльная опера’. Конечно, бывают напряженные моменты, когда мы спорим о больших вещах (признаюсь, я был готов убить Трэвиса один раз,… нет, два раза), но к концу дня мы справляемся с делами и продолжаем жить дружно. Реакция на RtV была настоящей, потому что все мы искренне сожалеем о потере друзей, которых видели каждый день, ничего больше.

«Это не открытая разработка!»
Я думаю, по этому пункту легко предъявлять претензии, поскольку само понятие открытой разработки весьма туманно; в словаре нет определения что такое ‘открытая разработка’, и даже если бы оно было, мы всё равно спорили бы на этот счёт. На наш взгляд, открытая разработка – это предоставление вам информации о каждом шаге нашего прогресса, и мне кажется, мы делаем свою работу довольно хорошо. Мы продолжим совершенствоваться, мы продолжим работать исходя из ваших отзывов,… но мы предоставляем вам возможность общаться со всей командой. В еженедельных и ежемесячных отчётах мы рассказываем вам, чем сейчас заняты… нам кажется, это достаточно открытая разработка.

Но будьте уверены: открытая разработка не предполагает возможности предоставлять вам каждый отдельный билд игры или давать поиграть в любой её элемент с того самого момента, как только мы объявили о работе над ним. Сторонники помогают тестировать игру, когда для них это имеет смысл – когда мы находимся в таком положении, что отзывы будут полезны, а не очевидны. Если проводить разработку любым другим способом, она станет очень дорогим удовольствием. (Выпуск обновления стоит денег. А если выпускать по три обновления за день только лишь для того, чтобы показать вам, что мы не обманываем, когда говорим о неработающей игре, все 80 миллионов растратятся чертовски быстро!)

Я видел ваши озабоченные отзывы на счет утечки (//речь о слитом Диско Ландо билде FPS, прим. перев.): “там так много всяких классных вещей, которые вы до сих пор не показали нам”. Всё верно, но это не тот случай, когда мы специально удерживаем материал для какого-то особого показа. Многие элементы предназначены для Squadron 42, некоторые – для грядущего социального модуля,… но среди них нет ничего, относящегося к Arena Commander, что следовало бы уже представить вам. Я думаю, тот факт, что практически весь ‘раскопанный’ вами материал уже был известен ранее и не стал безумным сюрпризом, весьма показателен. Он подтверждает правильность нашего подхода к разработке. Мы не делимся с вами всеми материалами немедленно, поскольку это нецелесообразно по отношению к процессу разработки. Мы очень гордимся тем, как выглядит Star Citizen, но мы также помним, что наша работа – заставить Star Citizen функционировать, а не гарантировать наличие вылизанного и законченного альфа-билда в любой момент времени. Значит, нам необходимо добиться баланса, при котором открытия и исследования таких вещей, как Squadron 42, сохранят некоторый смысл. Конечно, это не идеальный подход, но мы уделили ему много внимания.

«CIG не общается с нами!»
Я твёрдо уверен, что такое заявление совершенно неверно, но я также верю, что это критика, которая никогда не исчезнет. Я продолжу доводить своих ребят до предела в общении с вами, и мы всегда будем пытаться улучшить нашу работу,… но если вы из числа тех, кто свято верит, что разработка находится за непроницаемой стеной, вы ошибаетесь. Между выпусками AtV, RtV, месячными отчётами, еженедельными отчётами о состоянии Star Marine, журналом Jump Point, Meet the Devs, Bug Smashers, десятками… мы публикуем бесчисленное множество контента. И по возможности мы продолжим публиковать ещё больше материалов.

Отсюда, без сомнения, следует вывод, что мы говорим, но не показываем. На этот счёт я хочу сказать… да, это так. Поскольку мы репортёры, а не программисты, дизайнеры или маркетёры (скорее всего это неверное слово), в итоге довольно сложно занять десять минут времени у ведущих разработчиков, чтобы записать еженедельный выпуск Spectrum Dispatch, в котором они рассказывают вам над чем сейчас работают. Но даже запись коротенького маркетингового видео, сопровождающего выпуски AtV, отбирает у художника или технического дизайнера как минимум четыре часа работы, а чаще ещё больше. Выпуск шоу сегодня – это битва между отниманием времени у разработчиков и заверением сторонников в том, что игра ещё существует, и это гиблое дело. Мы собираемся нанять собственного маркетингового художника, чтобы он занимался такими вещами, но общение никогда не будет происходить так, как вы, вероятно, себе представляете. Показать вам игру намного сложнее, нежели просто запустить StarCitizen.exe и записать видео. Мы здесь для того, чтобы рассказать вам о происходящем и даже показать, когда это не прервёт разработку (как в недавнем видео, где Рэнди работал над Starliner; мы хотим сделать ещё больше таких!) Но для этого нужно находиться в правильном месте, когда идёт работа, что может быть весьма непросто, имея студии по всему миру.

КОММЕНТИРОВАТЬ